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 Lexique SSB-France

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SuperSonic

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MessageSujet: Lexique SSB-France   Lexique SSB-France Icon_minitimeSam 11 Déc - 18:16

Lexique de SSB-France

1. Notions de base

Orientation des coups : Neutral (N) = Neutre, Up (U) = Haut, Down (D) = Bas, Forward (F) = Avant, Back (B) = Arrière.


Jab (Attaque simple) : Attaque basique d'un personnage lorsqu'il n'exécute aucune autre action.
#Comment utiliser : Appuyer sur A sur place.


Jab Cancel : La quasi totalité des Jab étant des multihit, certains peuvent être arrêté au moment de votre choix ce qui vous permet le plus souvent d'exécuter une autre action par la suite.
#Comment utiliser : Incliner le stick directionnel vers le bas avec un certain timing pendant un hit du jab de votre choix.



Hit : Un hit désigne de manière générale un coup net ne possédant qu'une seule phase de hitbox.



Multihit : Désigne un coup possédant plusieurs hits et possédant ainsi plusieurs phases de hitbox.



Running : Action de courir.
#Comment utiliser : Donner un coup sec avec le stick directionnel et restez appuyé.



Walking : Action de marcher.
A noter que vous pouvez modifier la vitesse du walking selon l'inclinaison de votre stick directionnel.
#Comment utiliser : Appuyez légèrement sur le stick directionnel et restez appuyé.



Jumping : Action de sauter. Selon les personnages, vous pouvez exécuter un nombre limité de sauts lorsque vous êtes en l'air, la longueur et la hauteur de votre saut dépendant de votre personnage. Le plus souvent un personnage ne possède qu'un deuxième saut (appelé double-saut) lorsque vous êtes en l'air (il existe toute fois des exceptions avec certains personnages appelées Sauts Multiples) comme Metaknight, Roudoudou et Kirby qui possèdent 6 sauts (1 au sol et 5 en l'air), Roi Dadidou qui possède 5 sauts (1 au sol et 4 en l'air), Pit qui possède 4 sauts (1 au sol et 3 en l'air) et Dracaufeu qui possède 3 sauts (1 au sol et 2 en l'air)). Votre «quota» de sauts est remis à 0 une fois que vous avez retouchez le sol ou vous vous accrochez au bord.
#Comment utiliser : Appuyer sur X ou Y ou le Tap Jump si celui-ci est activé lorsque vous êtes au sol. Pour le double-saut ou saut multiple : Appuyer sur X ou Y ou le Tap Jump lorsque vous êtes en l'air.



Short Hop (Mid Jump ou Tiny Jump) : Permet de réduire la hauteur et longueur de votre saut à partir du sol.
#Comment utiliser : Exécuter une faible pression sur le bouton X ou Y ou le Tap Jump lorsque vous êtes au sol.



Glide : Le glide consiste à planer après un saut avec un personnage. Seul les personnages possédant des ailes (Metaknight, Dracaufeu et Pit) peuvent effectuer le glide.
A noter que si vous exécutez votre Glide sur votre dernier saut, une fois la glide terminé vous serez en Helpless mode. Votre glide prend fin lorsque votre personnage n'a plus aucune vitesse de planage, lorsque vous effectuez une Glide Attack, lorsque vous touchez le sol ou lorsque vous appuyez sur B pendant le glide.
A noter aussi que vous ne pouvez exécuter qu'un seul glide par phase aérienne, vous devez soit retoucher le sol, soit vous accrochez au bord pour pouvoir refaire votre Glide.
A noter encore que si vous vous écrasez au sol pendant un glide vous serez en position Tech Chasing pour votre adversaire.
#Comment utiliser : Après un saut, appuyer maintenir la touche de saut ou faite droite-gauche avec votre stick directionnel (la 1ère direction étant celle du dos de votre personnage) pour entamer un Glide.



Glide Attack : Désigne le nom de la seule attaque que vous pouvez exécuter pendant une phase de Glide. A noter que si vous effectuez une glide attack juste avant de toucher le sol vous annulez tout le cooldown de celle-ci (Voir Autocanceled Aerials) .
#Comment utiliser : Appuyer sur A pendant une phase de Glide.



Smash (Attaque Smashée) : Attaque servant traditionnellement à mettre K.O. un adversaire.

#Comment utiliser : Stick C ou Direction + A (en même temps et en donnant un coup sec sur le stick directionnel, peut être chargée en restant appuyée sur A). A noter que seul le Usmash peut être utilisé en courant.

# Smash avant : Forward Smash = Fsmash
# Smash haut : Up Smash = Usmash
# Smash bas : Down Smash = Dsmash

A noter que si vous êtes touché pendant que vous chargez un smash votre knockback augmentera de 20%.


Special (Attaque spéciale) : Chaque personnage du jeu peut utiliser 4 attaques qui lui sont spécifiques.
#Comment utiliser : Direction puis B.

# Attaque spéciale neutre : B neutre = Neutral B
# Attaque spéciale côté : B côté = Side B
# Attaque spéciale haut : B haut = Up B
# Attaque spéciale bas : B bas = Down B



Tilt (Attaque normal orientée) : Attaque non smashée d'un personnage.

#Comment utiliser : Direction puis A. A noter qu'un Tilt ne peut être utilisée en courant (dash)

# Tilt avant : Forward Tilt = Ftilt
# Tilt haut : Up Tilt = Utilt
# Tilt bas : Down Tilt = Dtilt



Aerial (Attaque Aérienne) : Attaque pouvant uniquement être utilisée dans les airs pour taper son adversaire.
#Comment utiliser : Appuyer sur A et une direction (selon l'aerial voulu) lorsque vous êtes en l'air.

# Aerial avant : Forward Air / Aerial Forward A = Fair / AFA
# Aerial neutre : Neutral Air / Aerial Neutral A = Nair / ANA
# Aerial haut : Up Air / Aerial Up A = Uair / AUA
# Aerial bas : Down Air / Aerial Down A = Dair / ADA
# Aerial arrière : Back Air / Aerial Back A = Bair / ABA


Dash Attack (Attaque en Courant) : Attaque permettant de toucher son adversaire tout en courant.
#Comment utiliser : Courir puis A / Stick C vers le bas ou le côté.



Tap Jump : Le Tap Jump désigne le saut qu'il est possible de faire avec le stick directionnel. A noter que vous pouvez désactiver le Tap Jump (qui est mis par défaut) dans les modifications de commandes de votre manette.
#Comment utiliser : Donner un coup sec vers le haut avec le stick directionnel.



Shield (Bouclier) : Action permettant d'utiliser son bouclier et ainsi de prévenir la majeure partie des attaques du jeu.
#Comment utiliser : Appuyer sur R ou L.

A noter que le bouclier a une durée limité, si vous en abusez trop il se réduit et vous défend de moins en moins, et si le bouclier est complètement affaiblit il se brise. On nomme ceci le Shield Breaking.

A noter aussi que l'on peut diriger son bouclier vers l'avant, le haut ou le bas, on nomme cela le Shield-directing.
#Comment utiliser : Appuyer sur R ou L puis incliner doucement stick directionnelle vers l'avant, le haut ou le bas.

A noter encore que même si votre bouclier est actif, vous pouvez être touché par une attaque. On nomme cela le Shield Stabbing.



Shield Breaking : Lorsque votre bouclier est complètement affaibli il se brise, on appelle ça le Shield Breaking. Pendant une phase de Shield Breaking vous vous retrouvez sans défense et dans l'incapacité de bouger pendant plusieurs secondes, et toute attaque vous propulsera 20% plus loin.
Pour sortir d'un état de Shield Breaking, vous devez soit attendre que votre personnage reprenne connaissance tout seul, soit qu'il se fasse toucher (sauf par une attaque qui n'inflige pas de Hitstun).
A noter que Rondoudou est le seul personnage dont le shield breaking cause la mort directe vers le haut, sauf si le stage est extrêmement grand verticalement ou si un obstacle se trouve entre lui et le haut du stage.



Shield-stab : Lorsque votre bouclier est affaibli vous prenez le risque que votre Hurtbox dépasse de celui-ci, le shield-stab définit donc le moment où une attaque touche votre hurtbox même si votre bouclier est activé, la protection de celui-ci étant ignoré. Pour éviter cela il est conseillé d'utiliser le Shield-directing.



Edge : De manière générale, définit les bords du terrain où l'on peut s'accrocher. A noter que dans brawl lorsque vous exécutez un recovery move en direction de l'edge vous exécutez un auto-sweetspot sur celui-ci, c'est -à-dire que vous vous accrochez automatiquement à celui-ci sans laisser se terminer le recovery move. Lorsque vous vous accrochez à l'edge vous bénéficiez d'un certain nombre de frames d'invincibilité. Pour vous accrocher au bord il faut que votre hurtbox rentre en contact avec la zone d' accroche (dite zone de sweetspot) de l'edge.



Ledge Options : Lorsque vous êtes accroché au bord, vous êtes minimisé dans vos possibilités. Chacune de ces possibilités possède des avantages et inconvénients et la mauvaise utilisation de ces possibilités vous expose à des punitions sévères voir fatales la plupart du temps (Edgeguard). Voici vos possibilités une fois accroché au bord :

# Attaquer (Appuyer sur A lorsque vous êtes accroché au bord) : Aussi appelé ledge attack. La portée et la priorité de votre ledge attack dépend entièrement de votre personnage. A noter que chaque personnage possède 2 ledge attacks, une lorsqu'il est à moins de 100% et une lorsque il est à 100% ou plus. Le plus souvent la ledge attack à partir de 100% est beaucoup plus lente, a moins de portée, a moins de priorité que votre ledge attack à moins de 100%.
Il n'y a pas vraiment d'avantage ou de défaut général à cette possibilité puisqu'elle est extrêmement variable selon les personnages, juste que parmi toute les possibilités celle-ci est l'une des plus longue à finir mais en cas de réussite elle vous permet d'éloigner votre adversaire du bord en lui faisant des dégâts et donc de revenir avec plus de facilité sur le terrain car moins sujet à une punition.
Cependant si votre adversaire connaît parfaitement vos distance de ledgeattack et qu'il a prévu que vous allez utiliser celle-ci, vous vous exposez à une très grosse punition due aux longues frames de cooldown.
# Se lever normalement (Appuyer avec le stick directionnel dans la direction où se trouve le bord lorsque vous êtes accroché à celui-ci) : se lever normalement est l'une des meilleurs manières de sortir de ledge si elle n'est pas prédite. En faisant cela vous disposerez de frames d'invincibilité, vous serez très proche du bord, ce qui limite les punitions car le plus souvent un adversaire qui voudra tenter une grosse punition se mettra à une certaine distance de sorte à ce qu'il ne soit pas touché par une ledgeattack. C'est donc une très bonne solution si l'adversaire essaye de punir une sortie de ledge en roulade ou en ledgeattack. Cependant vous pouvez être puni s'il avait prévu une sortie de ledge en saut, en edgehop, et dans de très moindres cas, en ledgeattack.
# Rouler (Appuyer sur R ou L lorsque vous êtes accroché au bord) : Il existe 2 sortes de sorties en roulade, une s'exécutant automatiquement lorsque vous êtes à moins de 100% , et une autre s'exécutant automatiquement lorsque vous êtes à plus de 100%. La vitesse et la longueur de la roulade dépend entièrement de votre personnage mais dans tous les cas une sortie de ledge en roulade à moins de 100% sera toujours plus rapide que celle à plus de 100%. Lorsque vous exécutez celle-ci vous bénéficiez de frames d'invincibilité plus longues que lorsque vous vous relevez normalement, cependant votre cooldown est énorme. En utilisant cette sortie de ledge vous vous exposez à de très très grosses punitions si votre adversaire a prévu celle-ci ou s'il avait prévu une sortie en ledgeattack ou en vous relevant normalement. Cependant cette sortie de ledge est le moyen le plus safe si votre adversaire essaye de prévoir une sortie de ledge en edgehop ou en sautant. A utiliser au bon moment en fin de compte.
# Sauter (Appuyer sur X, Y ou le tap jump lorsque vous êtes accroché au bord) : Sortir de ledge en sautant fait aussi partie des moyens les plus safe pour sortir de celui-ci selon votre personnage, en effet chaque personnage a une amplitude de saut (en sortie de ledge) différente. Les frames de cooldown sont quasi-inexistante et vous pouvez faire un aerial, une airdodge, etc... Cependant si votre adversaire a prévu cette sortie vous vous exposez à une assez grosse punition selon la puissance des aerials attacks de l'adversaire. Vous pouvez aussi vous faire punir si l'adversaire avait prévu une sortie de ledge en edge-hop ou dans de moindre mesure en se relevant normalement. Cependant sortir de ledge en sautant et l'un des moyens les plus safe si l'adversaire avait prévu une sortie en ledgeattack ou roulade.
# Edge-hop : Voir Edge-hopping : Le plus souvent une des meilleurs options si votre personnage a un bon 2ème saut ou a des sauts multiples et/ou a un bon Forward Air (ou de bonnes attaques aériennes en général, si votre personnage a des sauts multiples). Vous ne bénéficiez de quasiment aucune frame de cooldown. Son seul inconvénient est que vous pouvez vous faire punir si l'adversaire avait essayé de prévoir une quelconque autre sortie de ledge (ledgeattack, saut, roulade, se relever normalement), mais justement le but d'une sortie de ledge en edge-hop est de punir l'adversaire si il prévoit autre chose que celle-ci, mais ne vous laissez pas surprendre et ne vous ratez pas sinon c'est presque la punition assurée.
# Stalling sur ledge (se lâcher du bord en appuyant sur bas ou la direction opposée du bord avec votre stick directionnel et effectuer votre second saut, une tether attack ou un recovery move pour vous ré-accrocher directement au bord.) : Cette solution ne vous permet pas de sortir de ledge mais seulement de jouer avec les nerfs de votre adversaire et ainsi rendre votre sortie de ledge (avec les 5 solutions proposées au-dessus) de plus en plus imprévisible. Selon votre personnage le stalling sur ledge est très très dur à punir, mais prenez garde car si il y a time off à la fin du match et que vous avez dépassé les 40 ledgegrabs vous serez déclaré perdant du match. Soyez donc vigilant.



Dodge : Action d'exécuter une esquive afin d'éviter une attaque qui aurait dû vous toucher directement.
Il existe différentes formes d'esquive :

# Spot Dodge : Esquive sur place. Appuyer sur R ou L puis donner un coup sec au stick directionnel vers le bas.
# Air Dodge : Esquive dans les airs. Appuyer sur R ou L lorsque vous êtes en l'air.
# Rolls : Esquive en roulant. Appuyer sur R ou L puis donner un coup sec au stick directionnel vers la gauche ou la droite.



Grabs & Throws (Attraper et jeter son adversaire) : Plus communément appelée «Chope», cette action permet d'attraper votre adversaire et de l'éjecter. Les choppes sont l'un des seuls vrai remède pour attaquer un adversaire en train d'utiliser son bouclier.
Différentes formes de choppes sont à distinguer :

# Grab : Attraper l'adversaire sur place. Appuyer sur Z.
# Dashing Grab / Running Grab : Attraper l'adversaire en dashing / running. Dashing / Running puis Z.
# Shield Grab : Attraper l'adversaire pendant l'utilisation de votre bouclier. R ou L + A
# Reverse Grab : Attraper son adversaire en se retournant sur place. Stick directionnel dans la direction opposée + Z
# Pivot Grab : Attraper son adversaire en se retournant en courant. Courir puis Stick directionnel dans la direction opposée + Z



A la suite d'un grab, le joueur a la possibilité de taper et de jeter son adversaire :
# Attaque durant un grab : Pummel
# Jet avant : Forward Throw = Fthrow
# Jet haut : Up Throw = Uthrow
# Jet bas : Down Throw = Dthrow
# Jet arrière : Back Throw = Bthrow

Sortir d'un Grab : Sortir d'un grab consiste à faire relâcher l'emprise de l'adversaire sur vous avant que celui-ci n'ait exécuté un Throw. Lorsque vous sortez d'un grab, cela ce nomme le release grab, il existe 2 formes de grab release :

# Ground release : Sortie de grab en restant au sol. Vous exécutez un ground release si :
- Vous chopez un adversaire dont les pieds touchent le sol lors du grab et s'il ne se débat pas avec un bouton de jump.
- Vous exécutez un pummel au moment où le grab devait se finir ,et ce, quelque soit les conditions. On nomme cela le pummel break.

# Air release : Sortie de grab en exécutant une sorte de saut. Vous exécutez un Air release si :
- Vous chopez un adversaire dont les pieds ne touchent pas le sol lors du grab, et si vous n'exécutez pas un pummel break.
- Vous chopez un adversaire dont les pieds touchent le sol et celui-ci appuie sur le bouton de saut au moment où le grab prend fin (et si vous n'exécutez pas un pummel break)
- Vous chopez un adversaire sur le bord du terrain/plateforme (et si vous n'exécutez pas un pummel break), le corps du personnage adverse étant donc suspendu sous le vide.



Meteor Smash (Smash météore) : Aussi maladroitement appelé «Spike» dans Brawl, un smash météore est une attaque qui permet d'envoyer l'adversaire directement vers le bas (dans un angle inférieur à 45°), ce qui est très utile si exécuté en dehors du stage.
A noter qu'un Meteor Smash peut être meteor cancel (contrairement au spike).
A noter aussi que tous les «Spike» dans Brawl sont des Meteor Smash.



Meteor Canceling (Météore cancel) : Action permettant de survivre à un smash météore en faisant un saut ou un UpB avec un certain timing. A noter que si vous voulez utiliser le meteor canceling avec les boutons de sauts (X ou Y) vous devez absolument avoir le bon timing sinon vous ne pourrez pas re-sauter avant un petit moment (ce qui causera sûrement votre mort), par contre vous ne souffrirez pas de ce problème si vous sautez avec le tap jump.



Stage Spike : Consiste à utiliser l'inclinaison du terrain pour envoyer son adversaire directement dans le vide, pour cela vous devez propulser votre adversaire sur cette inclinaison de manière à ce que celle-ci le propulse dans le vide.



Range : Désigne la longueur, la portée d'un coup.



Tech Chasing : Lorsque vous attaquez votre adversaire et le projetez au sol, celui-ci a 2 possibilités d'action :

- Se laisser tomber au sol.
- Exécuter un Teching

Lorsqu'il exécute un Teching au sol, il a 2 possibilités :

# Teching sur place
# Teching et rouler à droite/gauche (Teching roll)

Lorsqu'il se laisse tomber au sol, il a 4 possibilités :

# Rouler à droite/gauche.
# Rester au sol.
# Se relever normalement sur place.
# Se relever en attaquant.

Le Tech Chasing définit donc l'habileté à prédire l'une des possibilités citées ci-dessus et de punir votre adversaire en conséquence.



Tripping : Action de trébucher, vous plaçant ainsi dans une position de vulnérabilité.
Un tripping s'exécute aléatoirement pendant une phase de running (1 chance sur 100), de dashing (1 chance sur 100), ou lorsque vous subissez un coup spécifique à un % précis.
A noter que pour des raisons inconnues, Luigi a 1 chance sur 50 de tripping pendant une phase de dashing ou de running.


Footstool : Désigne l'action de prendre appui sur un autre personnage. Un footstool vous permet de gagner de la hauteur. Il agit comme un saut "supplémentaire", c'est-à-dire que si vous avez encore votre double saut au moment où vous effectuez le footstool et bien vous pouvez toujours exécuter votre double saut plus tard. Même système si vous avez déjà exécuté votre double saut et bien vous pouvez toujours effectuer un footstool.
Exécuter celui-ci peut avoir 2 effets :
- Soit vous prenez directement une impulsion sur un personnage et celui-ci aura une phase d'étourdissement et il se retrouvera incapable d'exécuter une action (ceci peut vous être fatal si vous êtes dans le vide au moment où vous vous faites footstool).
- Soit vous avez l'animation du footstool mais cela n'a aucune incidence sur le joueur que vous étiez censé footstool. Mais ceci reste plutôt rare.
#Comment utiliser : Appuyer sur X / Y au moment où vous êtes juste au-dessus d'un personnage.



Dashing : Désigne l'accélération de votre personnage pour commencer une course.
#Comment utiliser : Donner un coup sec sur le stick directionnel pour enclencher un dash.



Dash Dashing : Désigne l'action de ne se déplacer qu'avec des dash initial. Permet d'aller plus vite avec certains personnages qu'en courant.
#Comment utiliser : Appuyer plusieurs fois sur le stick avant avec un certain timing de sorte à ne faire que le début du dash plusieurs fois.



Dash Dancing : Consiste à exécuter une série de dash de droite à gauche de sorte que votre personnage pivote plusieurs fois sur lui-même à grande vitesse. Peut permettre de surprendre en utilisant suite à cela un Dash attack Cancel, une grab, un Stutter Stepping, Back Stepping, etc.
#Comment utiliser : Donner des coups secs de gauche à droite avec un certain timing sur votre stick directionnel.



Spamming : Fait d'utiliser plusieurs fois et de manière répétée la même attaque.



Camping : Technique de jeu consistant à maintenir au maximum l'adversaire à distance et/ou en lui mettant la pression (avec des projectiles le plus souvent) pour le forcer à approcher vous laissant ainsi l'initiative de l'assaut.



Stalling : Acte délibéré qui a pour but d'éviter toutes formes de conflits et de faire passer le temps afin de gagner grâce à celui ci, rendant ainsi la partie injouable. Le stalling est interdit en compétition.
A noter que le Camping et le Spamming ne sont pas du Stalling.



Spacing : Fait de se mettre à une certaine distance de l'adversaire et ainsi utiliser le maximum de votre range pour maximiser vos chances d'attaquer et limiter au maximum celles de l'adversaire (que ça soit pour une attaque,une contre-attaque ou un shieldgrab).



Combo : Un véritable combo est une succession de coups donnés sur la hitstun de l'adversaire et il est donc impossible d'y échapper. (Pour le vérifier, cette succession de coups est sensé faire augmenter votre score en Training Mode).
Dans Brawl, le nombre de vrais combos est très limité et donc le terme de combo est souvent utilisé pour simplement désigner une succession coups en utilisant le mindgame.



Wall Clinging : Permet de sauter sur un mur et de s'y coller pendant un certain laps de temps.
A noter que vous pouvez Wall Jumping après un Wall Clinging.
#Comment utiliser : Appuyer sur le stick directionnel en direction du mur une fois que vous avez touché celui-ci, appuyer sur n'importe quelle touche pour annuler le Wall Clinging.
Liste des personnage pouvant utiliser le Wall Clinging : DDK, Sheik, Lucario, Carapuce.



Wall Jumping : Permet de prendre appui sur le mur pour se donner une impulsion dans le sens inverse et aller plus haut.
#Comment utiliser : Appuyer sur la direction opposée au mur au moment où vous le touchez.
Personnages pouvant utiliser le Wall Jumping : Mario, DDK, Lucario, Pikachu, Carapuce, Wolf, Falco, Fox, Samus, ZSS, C.Falcon, Sonic, Toon Link.



Shine : Autre nom donné au bouclier (DownB) de Wolf, Falco et Fox.



Floatting : Désigne la flottaison de Peach, cela lui permet de flotter dans les air et ainsi d'attaquer plusieurs fois tout en restant dans les airs ou même simplement de revenir sur le terrain plus facilement. Vous ne pouvez utiliser le Floatting que pendant une durée limitée (au bout d'un certain temps elle retombe toute seule) et une seule fois par phase aérienne, vous devez donc retoucher le sol avant de pouvoir réutiliser le Floatting (Contrairement au Jump le fait de s'accrocher au bord ne vous redonne pas votre Floatting). Peut être utilisé pendant le 1er saut, le 2eme saut ou pendant une chute.
#Comment utiliser : Appuyer sur la touche haut et la maintenir enfoncée (Si vous êtes au sol et que vous appuyez bas avant de sauter et maintenir le bouton de saut, vous flotterez à ras le sol).



Out of Shield : Permet de sauter (et ainsi avoir la possibilité d'exécuter une attaque aérienne) à partir du shield.
#Comment utiliser : Appuyer sur le bouton de saut pendant un shield.

A noter que si le Tap Jump est activé vous pouvez faire un Bup ou Usmash Out of Shield.
#Comment utiliser : Appuyer sur Haut + B ou Haut + A pendant un shield.

A noter aussi que vous pouvez effectuer un Usmash Out of Shield avec le Tap Jump désactivé.
#Comment utiliser : Appuyer sur Y/X + Haut + A pendant un shield.



Bat Reflector : Avec Ness ou Lucas, frapper un projectile avec le tipper de la batte (Smash avant) permet de le renvoyer.
A noter que dans le cas de Ness, le projectile est renvoyé avec 2 fois plus de puissance.



Chain-Grab : Consiste à graber et à éjecter un adversaire de manière à le re-graber sans qu'il ne puisse réagir entre les grab. Un chain-grab prend fin à un certain moment selon le pourcentage de l'adversaire ou la situation dans laquelle il se trouve.
Le chain-grab est spécifique à certains personnages et sur certains personnages.



Infinite Grab : Variante du Chain-Grab à la seule exception près qu'il peut être exécuté de manière infinie sans considération du pourcentage de l'adversaire ou de la situation dans laquelle il se trouve. Tous les Infinite Grab sauf celui des Ice Climbers sont aussi appelé standing infinite. Le standing infinite est banni en compétition.



Wall infinite : Action d'enchaîner un ennemi sur un mur de façon à ce qu'il ne puisse rien faire.



Wall-recover : Action d'exécuter un Wall Jumping avec un teching.
A noter que tous les personnages peuvent wall-recover même si à la base ils n'ont pas de Wall Jumping.
#Comment utiliser : Appuyer sur le bouton de saut juste après un Teching.



Teching : Lorsque vous heurtez une surface dure, vous pouvez vous stopper dessus et ainsi annuler votre knockback.
#Comment utiliser : Appuyez sur R, L ou Z au moment où vous heurtez une surface dure (nécessite un timing spécifique).



Tether Recovery : Désigne un coup possédant des hitbox disjointes qui permet de s'accrocher directement au bord pendant une phase de recovery ou de offstage (A condition que personne n'y soit déjà accroché : Edge-hogging).
Personnages ayant des Tether Recovery : Olimar (Bup), Herbizarre (Bup), Link (Zair), Toon Link (Zair), Samus (Zair), ZSS (Bside, Bup), Sheik (Bside), Lucas (Zair).



Helpless : Certaines attaques vous mettent en situation de helpless lorsque vous les effectuez en l'air. Le helpless est une situation pendant laquelle votre personnage clignote et où vous ne pouvez plus attaquer ni défendre, vous pouvez seulement influencer votre trajectoire de descente. Le helpless prend fin lorsque vous touchez le sol, vous faites toucher (sauf par une attaque qui n'inflige pas de hitstun), ou vous accrochez au rebord.



Recovery : Désigne les actions qu'effectuent un joueur pour remonter sur le terrain lorsque celui-ci est Offstage. Le meilleur moyen de recovery étant d'utiliser un recovery move.



Recovery move : Désigne un ou plusieurs coups d'un personnage lui permettant de revenir sur le terrain avec plus d'efficacité que ses autres coups. Plus clairement un recovery move vous donne une impulsion horizontale et/ou verticale (selon les personnage) vous permettant ainsi de revenir sur le terrain. Il est donc primordial de connaître au maximum les caractéristiques de ses recovery move pour s'assurer une meilleure survie. A noter que le plus souvent un recovery move vous place en situation de Helpless.



Offstage : Désigne de manière générale le moment où vous vous trouvez en dehors du stage. A ne pas confondre avec les phases de Recovery, vous pouvez être en phase de offstage sans être en phase de recovery par exemple pendant un Wall of Pain.



Z-catch : Consiste à attraper un objet avec le bouton de grab. Ceci est le moyen le plus rapide d'attraper un objet et de réagir juste après mais il nécessite un timing très serré si c'est l'ennemie qui vous a lancé un objet dessus.
#Comment utiliser : Appuyer sur Z lorsque l'on est en l'air au moment où l'on rentre en contact avec l'objet.



Dodge Grab : Consiste à attraper un objet avec une airdodge. A noter que votre airdodge continuera tout de même lorsque vous aurez l'objet en main mais permet de ne pas prendre trop de risque si c'est l'ennemie qui vous a lancé un objet dessus. (Le Dodge Grab peut être combiné au Airdodge Cancel Throws pour plus d'efficacité.).
#Comment utiliser : Appuyez sur R ou L lorsque vous êtes en l'air au moment où vous rentrez en contact avec l'objet.



Stage Control : Consiste à monopoliser le terrain avec les différents équipements de Snake afin de mettre beaucoup de pression sur l'adversaire, lui laissant très peu de mobilité sur le terrain.



Slipping Attack Feinte : Technique qui consiste à feinter son adversaire en courant dans le vide pour au final revenir en effectuant une attaque (le plus souvent un Back Air.)



Turret Fighting : Désigne un style de jeu qui consiste à utiliser au maximum ses projectiles tout en restant à portée d'attaque de l'adversaire, vous permettant ainsi de profiter un minimum du hitstun de votre adversaire par votre projectile pour lui asséner un autre coup par la suite. A combiner avec le Missle-cancelling pour une efficacité optimale.



Wall of Pain (WoP) : Désigne un edgeguard pendant le lequel vous tapez votre adversaire avec une seule série de coup lorsqu'il est hors du stage pour le propulser le plus loin possible du bord afin qu'il ne puisse pas revenir avec son recovery move. A combiner avec l'edge-hogging pour plus d'efficacité.



Gimp : Consiste à tuer son adversaire à assez bas pourcentage, le plus souvent grâce à un edgeguard.



Lock : Désigne une situation dans laquelle votre adversaire est dans l'incapacité de se défendre ou de contre attaquer pendant une série d'un même coup. Pour créer le lock vous devez exécuter l'un des coups ci-dessous lorsque votre adversaire s'écrase au sol et n'a ni Tech, ni roulé, ni attaqué, ne s'est pas relevé après s'être écrasé au sol (voir Tech Chase). A noter que la seule chose que vous pouvez faire pendant un lock est d'exécuter une TDI/SDI.
Liste des différents locks possible :

# Jab lock (Possible avec certains personnages) : Désigne un lock effectué avec une multitude de Jab. Vous devez toucher avec seulement le 1er hit du Jab (Jab Cancel) pour réussir le lock. Un Jab lock prend fin lorsque vous stoppez ou ratez celui-ci ou lorsque votre adversaire sort du terrain (le Jab lock faisant glisser petit à petit vers le bord du terrain.). A noter que contrairement à la techchase la relevée d'un jab lock après que celui-ci soit arrêté se fait sans autre choix que de se redresser normalement sans attaquer plaçant ainsi le personnage qui se relève en grosse position de faiblesse.

# Laser/Arrow/... lock (possible avec le Bneutre de falco/Ice Climbers/Link/Toon Link/Luigi/Mario) : Désigne un lock effectué avec une multitude de lasers ou de glaçons (Pour que votre Ice lock soit continu il faut que vos Ice Climbers soit désynchronisés.). Un Laser/Ice/... lock prend fin lorsque vous stoppez celui-ci ou lorsque votre adversaire sort du terrain (le Laser/Ice lock faisant glisser petit à petit vers le bord du terrain.). Pour la relevée c'est le même principe que le Jab lock.

# Down Tilt lock : Il existe 2 sortes de Dtilt lock, ceux se faisant selon la règle des lock (définie plus haut) qu'on appellera True Dtilt lock et ceux qui se font d'une autre façon que la règle citée ci-dessus que l'on nommera False Dtilt lock.

- True Dtilt lock (Metaknight / Lucas / R.O.B) : même principe et caractéristiques que le jab lock.
- False Dtilt lock (Ness / Lucas / Zelda) : Ici le but est d'effectuer un 2eme Dtilt avant que la hitstun de votre adversaire ne soit terminée, l'empêchant ainsi d'attaquer/se défendre/ect. Il faut donc exécuter le 1er Dtilt à partir d'un certain % afin que celui-ci donne assez de hitstun à votre adversaire de telle sorte que ce hitstun ne soit toujours pas terminé lorsque le 2e Dtilt le touchera. Le seul moyen de sortir de ce Dtilt lock est d'effectuer une TDI/SDI en dehors de la portée du Dtilt ou alors que le joueur arrête de faire des Dtilt.


# Bananas lock : Possible avec les bananes de Diddy Kong, le système est à peu prêt le même que celui du False Dtilt lock. Le but est donc de toucher votre adversaire avec la 2ème banane sur la hitstun de la 1ère banane. Pour sortir d'un bananas lock vous devez soit attendre de tomber du terrain soit attendre que le joueur qui a effectué le bananas lock rate son timing, vous permettant ainsi de rebouger librement.



2. Notions essentielles

Hurtbox (Zone de blesse) : Définit la zone où votre personnage peut se faire toucher. Si une hitbox rentre en contact avec votre hurtbox vous serez touché.
La hurtbox représente le corps de votre personnage (sauf dans le cas de Donkey Kong où sa hurtbox est plus grosse que son corps lui même).
A noter que certains items ou décors d'un terrain peuvent contenir une hurtbox, vous pouvez ainsi interagir avec eux avec une hitbox (par exemple la moto à Wario ou les Maskass de Yoshi Island).


Hitbox (Zone de frappe) : Définit la zone d'action d'une attaque.
A noter que lorsque votre Hitbox rentre en contact avec la Hurtbox de l'adversaire cela lui inflige des dégat.
A noter aussi que les hitbox contiennent la plupart du temps une hurtbox (Sauf dans le cas des Disjointed Hitbox).



Disjointed Hitbox (Zone de frappe disjointe) : Aussi connue sous le terme français de Hitbox Disjointe, ce terme est utilisé pour désigner une hitbox ne contenant pas de hurtbox. Ainsi si l'adversaire touche cette hitbox vous ne subirez pas de dégât.
Quelques exemples de hitbox disjointes visibles : Les épées des 4 épéistes, le yoyo de Ness, la tornado de Meta Knight, …
D'autres hitbox disjointes peuvent être invisibles : Le Utilt et le Ftilt de Snake.



Sweetspot : Désigne une partie précise de la hitbox d'une attaque qui touche une partie précise de la hurtbox de l'adversaire (on parle ici de situation d'attaque) et qui a pour conséquence de faire plus de dégâts / knockback que les autres situations d'attaques. Certaines attaques ont des sweetspot plus remarquables que d'autres, on retiendra l'exemple du Bair et Fair de Zelda, de l'épée de Marth (Tipper), du Fair à C.Falcon, du Bair et Fsmash à Ness et du Usmash à Peach.



Tipper : Nom donné au sweetspot de l'épée de Marth.



Mindgame : Dans un terme français, désigne le jeu de l'esprit. Dans Brawl le mindgame est omniprésent, il représente la vision de jeu d'un joueur et sa faculté à anticiper une action de l'adversaire afin de punir ou éviter celui-ci.



Gameplay : Définit en général l'ensemble des mouvements et des techniques d'un personnage.



Playstyle : Définit de façon générale le style de jeu d'un joueur avec son personnage.



Metagame : Définit l'évolution globale des techniques d'un personnage.



Fast-Falling : Permet d'accélérer votre vitesse de chute lorsque vous êtes en l'air.
Appuyer sur bas (et rester appuyer) au plus haut d'un saut, après une attaque aérienne ou après un UpB.



Tumble : Désigne la 2eme partie d'une phase du knockback, le Tumble désigne la phase où vous pouvez commencer à effectuer des actions.



Decaying Attack (Attack Decay) : Aussi connue sous la forme d'autres noms (Diminushed Return / Move Decay / Damage Decay (Melee) ); désigne l'affaiblissement des attaques. A chaque fois que vous exécutez une attaque celle-ci est ajoutée à une liste invisible (appelé liste d'attente), cette liste répertorie les 10 dernières attaques que vous avez effectuées et plus une même attaque apparaît dans votre file d'attente, plus elle s'affaiblit (c'est-à-dire que les % et le knockback de cette attaque sont réduits). Ainsi :

# Votre coup sera le plus puissant possible lorsqu'il n'est pas dans la liste, on dit que ce coup est le plus frais possible (le «Freshest»).
# Votre coup sera le moins puissant possible lorsqu'il apparaît 10 fois dans la liste, on dit que ce coup est le plus affaiblit possible (le «Stallest»).

A noter que l'ordre dans lequel les attaques apparaissent dans la liste ont une influence sur l'affaiblissement d'une attaque.
Comment ça marche d'après Smashboard :
Voila à quoi ressemble la SML

La case de gauche correspond à l'attaque la plus récente et la case la plus a droite est le coup le plus ancien de la SML.
Pour savoir à quel point votre attaque est défraichie ajoutez tous les points des cases ou se trouvent l'attaque et soustrayez les a 1.

Exemple : vous jouez MK et avez touché avec (dans l'ordre chronologique) Dsmash, Dsmash, up B et Dsmash.
Dsmash est donc à (1 - (0.1 + 0.08 + 0.07)) = 0.75 = 75% de sa puissance.
Et up B est à (1 - 0.09) = 0.91 = 91% de sa puissance.
Pour remédier au Decaying Attack sur un ou plusieurs coup il existe plusieurs méthodes :

# Mourir : Lorsque vous mourrez, votre liste d'attente est remise à 0, rendant ainsi chacun de vos coups totalement frais.
# Exécuter d'autres attaques : Si vous voulez rendre un coup plus frais, exécutez un nombre suffisant d'autres actions pour faire en sorte que l'attaque que vous voulez rendre plus «fraîche» apparaisse le moins de fois possible dans votre liste d'attente.
# La transformation : Si votre personnage a la possibilité de ce transformer (Zelda/Sheik, Carapuce/Herbizarre/Dracaufeu, Samus/ZSS) il remet sa liste d'attente à 0 à chaque transformation, rendant ainsi chacun de vos coups totalement frais.

Pour qu'une attaque soit prise en compte dans la liste d'attente elle doit toucher une hurtbox. Donc si vous faites une attaque dans le vide ou sur un bouclier elle ne sera pas prise en compte dans la liste d'attente.



Blastzone (hors limite) : Définit la zone qui se situe en dehors de l'écran (vous ne voyez plus votre personnage). Si votre personnage se situe dans cette zone vous le verrez apparaître dans une loupe vous indiquant sa position.
A noter qu'un personnage si situant dans la blastzone tombera plus vite qu'à la normale.
A noter aussi que si votre personnage reste trop longtemps dans la blastzone, il subira des dégâts.



Hitlag : Définit l'interaction entre une Hitbox et une Hurtbox. Cela à pour effet de créer un «freeze» de cette interaction (La durée de celui-ci dépendant de la puissance du coup portant la hitbox). Pendant le hitlag vous ne pouvez exécuter aucune action.
A noter que les attaques projectiles ne vous infligent pas de hitlag si vous en êtes l'auteur.
A noter aussi que pendant toute la durée du hitlag vos frames de hitbox sont toujours actives, ainsi si un adversaire vous fonce dessus pendant le hitlag il subira lui aussi le coup à l'origine de celui-ci.
A noter encore que pendant le hitlag il vous est possible de SDI/TDI (c'est grâce à cela que vous pouvez sortir des multihits).



Shield Hitlag : Même définition que le Hit Lag mais cette fois-ci désigne l'interaction entre une Hitbox et un bouclier. A la fin du Shield Hitlag commence la Shieldstun pour celui qui était en train de shield.



Shieldstun (ou Shield Hit Stun) : Prend effet après le Shield Hitlag, le shieldstun désigne le temps durant lequel l'on ne peut pas sortir de son bouclier (Après de Shield Hitlag).
A noter que le Shieldstun est entièrement dépendant du dommage de l'attaque qui a touché votre bouclier. Ainsi plus une attaque qui fait des % touche votre bouclier, plus votre shieldstun sera long. Mais cette règle ne s'applique pas pour les Specials qui ont chacun une shieldstun propre non dépendante du pourcentage.
A noter que pendant le shieldstun vous ne pourrez pas utiliser le buffering car celui-ci sera compté comme une SDI/TDI.



Autocancelling Aerials (attaques aériennes annulées) : Définit le moment où une attaque aérienne s'annule à la retombé au sol, plaçant le personnage dans une position debout neutre (annulation du cooldown) lui permettant d'exécuter n'importe quelle nouvelle action dans l'immédiat.
A noter que seules certaines attaques aériennes peuvent être autocancel et elles ont chacunes un timing spécifique.



Edge-guarding : Action d'empêcher un ennemi de revenir sur le terrain en utilisant différentes actions et en profitant au maximum des faiblesse de la recovery de son adversaire.



Edge-hogging (monopolisation du bord) : Action de s'accrocher sur le bord pour empêcher votre adversaire de faire de même (2 personnages ne pouvant pas s'accrocher en même temps) en profitant ou non de ses frames d'invincibilité.
Le edgehogging est une forme d'edgeguarding.



Tether Hogging : Consiste à exécuter un edge-hogging contre un personnage utilisant des tether recovery. En effet il est plus facile de gimp un personnage utilisant des tether recovery par un edge-hogging car celles-ci touchent le personnage qui est en train d'edge-hogg mais pas le bord lui-même. Comme la tether recovery est une hitbox disjointe et que seul le contact entre l'edge et la hurtbox du personnage permet de s'accrocher à celui-ci, cela limite très fortement les possibilité du personnage à remonter sur le terrain.



Hugging / Speed Hugging : Action de s'accrocher directement au bord à partir du terrain. Technique utilisée le plus souvent pour l'edge-hogging.
#Comment utiliser :
- Hugging : Si votre personnage vous le permet : Courez dans la direction du bord et une fois que votre personnage est sorti du terrain maintenez la direction opposée à celle dans laquelle vous couriez.
- Speed Hugging : Avec tous les personnages : Courez dans la direction du bord et une fois que votre personnage est sorti du terrain faites un quart de cercle partant du bas jusqu'à la direction opposée de celle dans laquelle vous couriez.



Edge-hopping : Presser bas (ou côté) et sauter tout de suite après à partir du bord d'une plate-forme pour revenir plus vite sur le stage qu'en appuyant sur X ou Y.
A noter que cette action utilise votre second saut.
A noter aussi que certains personnages ne sautent pas assez haut pour utiliser certaines de leurs attaques aériennes en utilisant cette action.



Knockback : Définit la vitesse de recul/de projection d'une attaque. Plus vous avez de %, plus votre knockback sera grand (donc plus vous serez éjecté loin). Le knockback possède 2 phases : La phase de Hitstun et la phase de Tumble.



Hitstun : 1ère phase du knockback. Définit la durée de l'étourdissement que vous subissez après un coup. Pendant le hitstun vous ne pouvez exécuter aucune action jusqu'à rentrer en phase de Tumble.
A noter que plus vous avez de dégâts, plus la durée du hitstun sera grande.
A noter aussi que certains coups n'infligent pas de hitstun comme le Bcôté et Bbas de Mario, le Bneutre de Fox, le Bneutre (chargé à fond) de Carapuce.



Perfect Shield (Bouclier parfait) : Réaliser un perfect shield (aussi appelé Power Shield) vous permettra d'annuler les temps de lag (Shieldstun) pour sortir du bouclier et ainsi contre-attaquer de la manière la plus rapide possible. A noter qu'un perfect shield n'usera pas votre bouclier, ne vous repoussera pas comme un shield classique.
Activer le bouclier au moment même de l'impact d'une attaque.



Super Armor (Super Armure) : La super armor (SA) est un état où lors d'une attaque, toute attaque infligée au titulaire de la super armor ne lui causera pas de knockback, permettant ainsi à l'attaque entamée par celui-ci de continuer.
A noter que même si le knockback est annulé, les dommages sont tout de même infligés au titulaire de la super armor.



Frame data : Permet de distinguer toute les phases d'une attaque en l'analysant frame par frame.
On distingue plusieurs phases pendant une attaque :

# Startup : Désigne le nombre de frames que met l'attaque pour commencer, pendant les frames de startup, l'attaque n'a aucun effet.
# Hitbox : Désigne la(les) frame(s) pendant la(les)quelle(s) l'attaque est effective/touche.
# Cooldown : Désigne le nombre de frames pendant lesquelles vous êtes vulnérable et ne pouvez exécuter aucune action après votre frame de Hitbox.
# IASA (Interruptable As Soon As) : Désigne la première frame où l'on peut agir de nouveau après une attaque.



Directional Influence (DI) : Définit l'habileté à contrôler sa trajectoire après un coup. Cela vous permet entre autres de survivre à de plus haut % et d'éviter des attaques.
Afin de réaliser la meilleure DI possible : Orientez votre stick directionnel dans la direction perpendiculaire à votre trajectoire d'éjection (knockback) pendant le hitlag, effectuez ensuite votre attaque aérienne la plus rapide (ou Z-air si vous en avez un et s'il est plus rapide que vos aerials) ou lancez un item dès que possible pour sortir de votre hitstun (lorsque vous rentrez en phase de Tumble), faites un fastfall, puis sautez (s'il s'agit d'une DI horizontale) et exécutez un momentum canceling si vous en possédez un.
A noter qu'il est très peu recommandé d'exécuter des mouvements spéciaux pendant votre Tumble car ceux-ci ont tendance à vous donner un effet de «boost», rallongeant ainsi votre knockback et améliorant votre chance de mourir au lieu de la réduire. Il existe cependant des exceptions avec des spéciaux qui sont des momentum reset.



Projo Priority : Une attaque projectile définit une attaque qui ne donnera pas de Hitlag (ou Shield Hitlag) à votre personnage lorsque celle-ci touche.
Il existe différentes catégories d'attaques projectiles et il existe des priorités entre chacune des catégories :

- Non-projectiles (ne peut pas être renvoyé par un réflecteur) : DownB de G&W, DownB de Falco, Bcôté de Zelda, Bneutre de Ness/Lucas, Bcôté de DDD, un lancé de personnage sur vous.
- Projectiles Vivants (Possèdent une Hurtbox et une Hitbox et stoppent les projectiles Lasers et les autres projectiles vivants) : DownB de Link/Toon Link, Bneutre de Ice Climbers, Bcôté de Wario, DownB de Rob, Bcoté de Olimar, Bneutre de Snake, Bcôté de Snake.
- Projectiles Lasers (Ils passent à travers les hitboxs, tapent les hurtboxs de projectiles et stoppent les projectiles vivants) : Bneutre de Fox/Falco, Bneutre de Sheik, DownB de Diddy, Bcôté de Lucas, DownB de Ice Climbers, Bcôté de Herbizarre.
- Projectiles Supers (Ce sont des projectiles Lasers qui ne sont pas détruits par des projectiles vivants) : Bneutre de ROB, Bcôté de Ness, Bup de Ness/Lucas, Bneutre de Ness, Bneutre de Pikachu.
- Projectiles de Zone (Ils s'entrechoquent avec des hitbox de projectiles, tapent et passent à travers les hurtboxs de projectiles mais n'interagissent pas avec les Lasers) : Bneutre de Bowser/Dracaufeu, Bcôté (explosion) de Zelda, Bup de Lucas, Bneutre de Kirby/Dedede, Bcôté de Lucario (qui ne chope pas).
- Projectiles Fantômes (Ils n'ont aucune interaction avec les autres projectiles) : DownB de Samus.
- Projectiles Fragiles (Ils sont détruits par tous les autres types de projectiles et cassent seulement d'autres projectiles fragiles) : Bneutre de Diddy.



Smash DI / Tap DI (SDI / TDI) : Définit l' habileté à influencer votre trajectoire à l'intérieur des multihits et le plus souvent vous permet d'en sortir.

# Tap DI : Orienter le stick directionnel dans la direction de votre choix (La plus utile selon la situation et le multihit en vigueur) et répéter l'action autant de fois que possible jusqu'à ce que le multihit soit terminé ou que vous en soyez sorti.
A noter que pour la Tap DI vous n'avez pas besoin de revenir à la position initiale du stick directionnel (Position 0) et vous pouvez donc donner plus d'efficacité à votre TDI en effectuant des petits arcs de cercle avec votre stick directionnel. Par exemple pour une TDI vers le haut, au lieu de faire : (TDI haut < Position 0 < TDI haut) x * , effectuez des petits arcs de cercle vers le haut sans revenir à la position 0 avec par exemple : (TDI haut < TDI haut-droite < TDI haut-gauche < TDI haut) x * ( «*» désignant le nombre de fois où vous répétez l'action jusqu'à ce que le multihit soit terminé ou que vous en soyez sorti).

# Smash DI : Orienter le stick C dans la direction de votre choix (La plus utile selon la situation et le multihit en vigueur) et répéter l'action autant de fois que possible jusqu'à ce que le multihit soit terminé ou que vous en soyez sorti.
A noter qu'au contraire de la TDI avec le stick directionnel, pour la SDI avec le stick C vous êtes obligé de faire revenir le stick C à la position initiale (position 0) pour que celle ci soit la plus efficace possible. Donc par exemple pour faire une SDI vers le haut vous n'avez pas d'autre choix que de faire : (SDI haut < Position 0 < SDI haut) x * ( «*» désignant le nombre de fois où vous répétez l'action jusqu'à ce que le multihit soit terminé ou que vous en soyez sorti)..

Vous avez la possibilité d'effectuer soit la SDI, soit la TDI, mais effectuer les 2 ensembles rend plus optimale votre capacité à influencer votre trajectoire à l'intérieur des multihit et vous aurez donc de plus grandes chances d'en sortir.
Vidéo explicative : ici


Momentum Reset : Un coup dit momentum reset est un coup qui a pour effet de stopper immédiatement (ou presque) votre knockback, vous permettant ainsi de survivre à des % inouïs. Il s'effectue généralement pendant une phase de Directionnal Influence, juste après avoir exécuté votre attaque aérienne la plus rapide ou après avoir lancé un item.



Ledge Grabbing : Action de s'accrocher au bord. Lors d'un ledge grabbing vous bénéficiez d'un certain nombres de frames d'invincibilité.



Ledge Popping : Consiste tout simplement à ne pas s'accrocher à l'edge en restant appuyé sur bas avec le stick directionnel au moment où vous passez sur la zone d'accrochage (dite zone de sweetspot de l'edge) de celui-ci.



Buffering : Permet de rentrer une commande pendant que votre personnage est en train d'effectuer une autre action, de façon à ce que cette commande soit exécutée dès que votre personnage le pourra (Tout cela avec un certain timing). Cela permet donc de rentrer des commandes à l'avance afin que l'enchaînement des actions se fasse le plus rapidement possible.



Slot Priority : Désigne les caractéristiques des ports de manette. En effet dans certaines situations ça sera le port de manette qui décidera de votre sort. Petites explications :

# Avantage du suicide : Lors d'une action suicide (Bside de DDK, Bside de Bowser, Bside de Ganondorf, Neutral B de Kirby, Neutral B de DDD, le Neutral B de Wario, le Cargo (1ère partie du Fthrow) de DK) le port décide de qui va mourir en premier ou si il y a sudden death (mort subite). Par exemple avec Bowser si vous vous suicidez avec son Bside et votre port de manette est moins élevé que celui de votre adversaire, ça sera votre adversaire qui mourra le premier, et si votre port de manette est plus élevé que celui de votre adversaire, vous mourrez en même temps créant ainsi le sudden death. Par contre dans le cas du Bside de Ganondorf c'est totalement aléatoire et la disposition des ports n'a aucune influence. Même si au final tout cela n'a pas réellement d'importance car dans les règles de compétition de SSBB, c'est l'auteur de l'action suicide sur la dernière vie de l'adversaire qui est déclaré vainqueur du match quelque soit le dénouement de la partie.

# Grab Priority : Lorsque 2 personnages essayent de se grab en même temps ou essayent de grab un autre personnage en même temps, c'est celui qui a le port de manette le moins élevé entre les 2 exécutants qui verra son grab pris en compte.

# False Super Armor : Pendant un Grab, si les 2 personnages (le grabbeur et le grabbé) se font toucher en même temps par une même hitbox, le joueur avec le port le plus élevé ne subira aucun knockback ni aucun changement d'état (Exemple : L'état glacé du Neutral B de Lucas) mais subira tout de même les dégât qu'aurait dû lui infliger l'attaque.

# Transformation : Si il y a des transformations de personnage (Zelda/Sheik, Samus/ZSS, Carapuce/Herbizarre/Dracaufeu) exécutées en même temps par 2 personnes ou plus, c'est celui qui a le port le plus élevé qui se transformera en premier.

SOURCE:http://www.ssb-france.com/ssbb__lexique.html
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