Choji
Code ami SSBB : 3738-1886-0683 Messages : 612 Date d'inscription : 07/11/2010 Age : 28 Localisation : Isère
| Sujet: Fiche Mario by Isho Sam 11 Déc - 1:23 | |
| Mario, étant connu comme le personnage le plus puissant du jeu...euuh un low tier, il est évident qu'un heureux élu doit faire sa fiche. :shunning: Sommaire : SommaireI. L'histoire de Mario. II. Avantages(pluriel ou pas pluriel ?) et Inconviénients III. Coups IV. Comment l'utiliser "efficacement" (guillemets car bon...) V. ATs VI. Conclusion Chapitre I : Son histoireLe plombier apparaît pour la première fois en 1981 sous le nom (bidesque) de Jumpman (qui veut dire, Homme qui saute, devinez pourquoi :anguish: ) mais pas dans son propre jeu : Dans un jeu Donkey Kong. Ensuite tous les Super Mario se lancent et notre plombier favori gagnent peu à peu en célébrité, et surtout, en charisme(il passe d'un tas de 10 pixel à ce qu'il est maintenant). Bref après avoir enchaîner plusieurs jeux auxquels vous avez tous évidemment joué, Mario devient le bon plombier qu'on connait maintenant. Il va de soi qu'il était déjà présent dans SSB-64 et SSBM. Chapitre II : Avantages et Inconvénients + Bon combos possibles + 2ème meilleur potentiel de gimp du jeu + sa moustache + un Bup bon pour casser des combos et en out of shield + des fireballs pour couvrir les approches + Un fsmash monstrueux : il peut être utilisé en Stutter step pour augmenter sa portée et orienté vers le haut pour augmenter sa puissance + un reflecteur pour renvoyer les projos - Plusieurs MUs très négatifs - Aucun coup disjoint ce qui fait qu'il craint énormément ceux qui en ont (Marth, MK...) - Des prios pas énormes - Necessite quand même beaucoup de mindgame - Est concerné par le Third Jump Glitch - Spoiler:
Third Jump Glitch : pénalité affectant quelques persos, qui est créée après un B move, si le perso n'atterrit pas directement après l'avoir effectué (=il a été tappé/a double-sauté/a attrappé la ledge). Au prochain atterrissage de ce perso, il recevra un lag de 30 frames. S'il atterrit pendant un aerial, le landing lag de cet aérial sera augmenté (de 125 à 175%). Même si le perso roule de la ledge, la pénalité reste en réserve et peut se déclencher lors du landing suivant (landing qui peut être effectué à cause d'une simple jab de l'adversaire, au quel cas il peut la plupart du temps comboter sur un smash). Certains persos ont des B moves pendant lesquels ils peuvent atterrir pour retarder le lag, qui reste en réserve cependant. Coups concernés : Marth - up B Captain Falcon et Ganondorf - up B et side B Wolf, Falco, Fox - up B et side B Luigi et Mario - up B Pikachu - up B (seulement en QAC ou après la deuxième partie) Kirby - down B, side B Peach - up B (sa pénalité est moins grande) Cette pénalité empêche les personnages concernés de ledge hop - dodge, ou de faire certaines combos après un aerial (le nair-utilt de Luigi ou uair-usmash de Marth par exemple)
MERCI TREK - Recovery facilement edgehopable - A des difficultés offstage Chapitre III : Coups Tilts, Jab et Dash Attack- Spoiler:
JabMario enchaîne 2 coups de poings(le premier faisant 3%, le deuxième 2% )suivis d'un coup de pied (c'est ce dernier qui a le knockback et il fait 4%). Peut servir contre certains persos qui n'ont pas une grande portée pour enchaîner avec un Dair. On peut l'utiliser en Jab Cancel to Dsmash, QDA (inutile lol), Ftilt, Dtilt (inutile lol). Le plus conseillé est le Dsmash. Frame data"à venir" Up TiltMario tourne sur lui même en donnant un coup de poing vers le haut. Ce coup permet de juggle et d'enchaîner avec un Uair, c'est donc un très bon setup pour un combo ou pour faire monter les dommages chez les fastfallers (genre Snake ou Falco). Il inflige 7%. Frame dataStartup : 1-4 Hitbox : 5 Cooldown : 6-28 IASA : 29 Forward TiltMario donne un coup de pied vers l'avant infligeant 8%. A utiliser avec précaution, vu qu'il est rapide ça permet de startup un combo, mais sa portée n'est pas énorme donc on évitera. Frame dataStartup : 1-4 Hitbox : 5 Cooldown : 6-23 IASA : 24 Down TiltMario se baisse et donne un coup de pied infligeant 5% ou 7% si il touche avec la sweetspot puis tournoie sur lui même. Ce coup est certainement le plus useless chez Mario, j'ai déjà vu quelqu'un l'utiliser en Jab Cancel puis faire un Uair, et ça doit être la seule utilisation qui en plus n'est pas super. Evitez de l'utiliser. Frame dataStartup : 1-4 Hitbox : 5 Cooldown : 6-33 IASA : 34 Dash AttackMario se laisse glisser au sol pour faire une sorte de "tacle" infligeant 9% aux premières frames ou 7% si il touche après. Ce coup est risqué mais peu tout de même setup un kill ou un combo donc apprenez à le placer et il pourra vous être utile. Frame dataStartup : 1-5 Hitbox : 6-23 Cooldown : 24-36 IASA : 37 Smashs- Spoiler:
Smash haut / Up smashMario frappe son ennemi d'un puissant coup de tête (koudboul). Ce smash permet évidemment de tuer, on peut le charger pour mindgame vu que sa hitbox est assez grande. C'est en fait un killmove destructeur(sauf sur JJ huhu). A garder frais puis utiliser à haut % car il tue assez vite. Il inflige 14% non chargé et 19% chargé. Frame dataStartup : 1-8 Hitbox : 9-13 Cooldown : 14-38 IASA : 39 Smash coté / Forward smashMario tend son bras et en fait jaillir une boule de feu qui reste dans le creux de sa main. C'est sûrement son meilleur smash, il peut tuer très tôt. Il peut également être utilisé en stutter step pour bénéficier d'une plus grande portée(voir partie "ATs") et être orienté vers le haut pour gagner en knockback. Il inflige 13% non chargé et 25% chargé. A utiliser absolument ! Frame dataStartup : 1-14 Hitbox : 15 Cooldown : 16-46 IASA : 47 Smash bas / Down smashMario prend appui sur ses mains et tournoie sur lui-même tel un break-dancer (voir image : http://ui31.gamespot.com/1630/1157684040363_2.gif). Ce smash est un bon Out of shield, il éjecte bien, permet de setup un kill par gimp puisqu'il envoie vers le coté et il touche autour de Mario ce qui permet de punir les rolls, que demander de plus ? Ah oui, il peut aussi finir un combo qui devait se terminer par un aerial ground cancel. Bref, vous l'aurez compris, ce smash aussi est à utiliser. Il inflige 12% non chargé et 21% chargé (si il touche de devant). Frame data : Startup : 1-4 Hitbox : 5-14 Cooldown : 15-36 IASA : 37 Aerials- Spoiler:
AUA / Up AirMario tourne sur lui même sur un axe horizontal et donne un coup de pied. Un excellent aérial, on peut en enchaîner plusieurs à la suite et c'est un coup très bon pour les combos, il peut éventuellement servir de killmove. A utiliser absolument. Inflige 11% Frame dataStartup : 1-3 Hitbox : 4-8 Cooldown : 9-28 IASA : 29 AFA / Forward AirMario donne un coup de poing devant lui et finit par un saut périlleux. Ce coup est l'unique spike de Mario. Il faut néanmoins toucher à un certain moment pour que ce coup aie l'effet d'un spike. Pour plus d'efficacité, enchaînez le après un Uair. Comme chaque spike, il est occasionnel dont à utiliser avec modération. Inflige 12% ou 13% Frame dataStartup : 1-15 Hitbox : 16-21 Cooldown : 22-58 IASA : 59 ANA / Neutral AirMario donne un coup de pied sans direction particulière. Coup assez utile, utilisez le en le cancelant au contact du sol de préférence pour enchaîner avec par exemple un Dsmash. Sinon ses utilisations sont assez diverses, j'ai envie de dire ce coup c'est au feeling ! 8D. Inflige 10% Frame dataStartup : 1-2 Hitbox : 3-28 Cooldown : 29-44 IASA : 45 ABA / Backward Air Mario se met à l'horizontal et donne un coup avec ses jambes vers l'arrière. Cet aérial est très utilisé, dans les combos, en approche, en killmove au bord du stage, vous pouvez le mêler à toutes les sauces ! Il est vivement reconseillé de l'utiliser ! Il inflige 12% Frame dataStartup : 1-5 Hitbox : 6-12 Cooldown : 13-32 IASA : 33 ADA / Down AirMario tournoie sur lui même dans les airs, tel une toupie. Ce coup est très pratique, puisqu'il envoie vers le haut on peut enchaîner un Uair juste après, ça fait donc un bon setup de combo. A utiliser après un Dthrow ou un Utilt de préférence, voir en approche. Les 5 premiers hit infligent chacun 1% et le dernier inflige 7%. Frame dataStartup : 1-4 Hitbox : 5-25 Cooldown : 26-36 IASA : 37 Spéciaux- Spoiler:
B haut / Up BMario bondit en diagonal haute pour frapper de son poing et faire sortir des pièces d'une autre dimension encore inconnue si il frappe l'adversaire (lolwut ?) ! C'est le recovery de Mario, il a cependant plusieurs utilisations : On peut l'utiliser un peu comme le UpB de Marth, c'est-à-dire pour casser des combos (au sol plutôt) ou des CG. Il met en helpless une fois terminé, sauf si il est interrompu par une attaque adverse ou su vous vous accrochez au bord, dans ce cas là, la prochaine fois que Mario touchera le sol il aura un lag d'environ une seconde. Inflige au total 12%. Frame dataStartup : 1-2 Hitbox : 3-14 Cooldown : 15-39 IASA : 40 B côté / Side BMario prend une cape jaune et l'agite devant lui. Ce coup est un monstre ! Il permet de retourner l'adversaire, ce qui le rend très pratique en edgeguard pour contrer certains recovery (pas Sonic hein :shoop: ). Il peut également servir de reflecteur pour renvoyer les projectiles. Inflige 6% si fait en l'air et 8% si fait au sol Frame dataStartup : 1-11 Hitbox : 12 Cooldown : 13-34 IASA : 35 B neutre / Neutral BMario fait jaillir une boule de feu de sa main qui parcourt le terrain en subissant les effets de la gravité. Très utile pour couvrir les approches. A utiliser de préférence en Short Hop pour avancer en même temps. Ce coup permet de mettre la pression à certains persos comme DK qui doit approcher de dos, car les fireball le retourne. Une fireball inflige 5%. Frame dataStartup : 1-13 Action de lancer la fireball : 14 Cooldown : 15-42 IASA : 43 B bas / Down BMario projette de l'eau depuis son J.E.T. (on utilisera le terme anglais : F.L.U.D.D.). L'eau n'inflige pas de dégâts mais elle repousse l'adversaire, ce qui fait une arme indispensable en edgeguard, surtout contre Ness ou Lucas (ou même Snake, ça le stop complétement si il fait son recovery en C4). Le FLUDD peut également stopper certains projectiles, voici la liste : - Tous les projectiles de Diddy - Les blocs de glace des IC - Les Waddle Dee, Waddle Doo et Gordos de DDD - Le boomerang (mais pas la tornade), les bombes, les flèches de Link. - L'aurasphère de Lucario chargée à moitié ou moins. - Le PK thunder de Lucas et Ness. - Les fireballs de Luigi et Mario. - Le neutral B de GnW. - Les pikmins lancés en Side B de Olimar. - Les flèches de Pit. - Les légumes de Peach. - Les herbes d'Herbizzare. - Le laser de ROB chargé à moitié ou moins (si il est chargé plus que ça, le FLUDD influe quand même sur la trajectoire du laser). - Les projos de Samus (Down B et Side B explosent) et le Bneutral chargé < la moitié. - Les grenades de Snake - Tous les projectiles de TL - Oeufs de Yoshi. - Morceaux d'armures de ZSS Frame dataStartup : 1-19 Action : 20 Cooldown : 21-65 IASA : 66 Misc.- Spoiler:
GET-UP OPTIONS
Get-up Attack 1 (poings) Hit: 19, 25 End: 49 Invincible: 1-26 (Truc inutile à savoir : Quand Mario s'écrase au sol en étant face à celui-ci, il se relève en tapant avec ses poings, si il s'écrase face au ciel, il se relève en tapant avec ses jambes.)
Get-up Attack (trip) Hit: 19, 31 End: 49 Invincible: 1-8
Stand Up Invincible: 1-22 End: 29
Forward Roll (facing side) Invincible: 1-19 End: 35
Backward Roll (facing side) Invincible: 1-24 End: 35
Forward Roll (facing up) Invincible: 1-21 End: 35
Backward Roll (facing up) Invincible: 1-22 End: 35
LEDGE OPTIONS
Ledge Attack -100% Hit: 24 End: 55 Invincible: 1-23
Ledge Attack 100%+ Hit: 40 End: 69 Invincible: 1-44 Shield hitlag difference: 0 Shield stun: 4 Advantage: -25
Ledge Roll -100% Invincible: 1-30 End: 50
Ledge Roll 100%+ Invincible: 1-55 End: 79
Ledge Stand-up -100% Invincible: 1-30 End: 34
Ledge Stand-up 100%+ Invincible: 1-55 End: 59
Ledge Jump -100% Invincible: 1-15 End: 19
Ledge Jump 100%+ Invincible: 1-20 End: 25
MISCELLANEOUS
Standing Grab Action: 6 End: 29
Dash Grab Action: 12 End: 39
Pivot Grab Action: 11 End: 35
Grab Attack Hit: 16 End: 23 Hitlag: 5
Up Throw Action (heavy): 22 Action (light): 13 Average action: 17.5 End (heavy): 47 End (light): 27 Average end: 37
Forward Throw Action (heavy): 16 Action (light): 10 Average action: 13 End (heavy): 33 End (light): 19 Average end: 26
Back Throw Action (heavy): 53 Action (light): 31 Average action: 42 End (heavy): 80 End (light): 45 Average end: 62.5
Down Throw Action (heavy): 22 Action (light): 13 Average action: 17.5 End (heavy): 47 End (light): 27 Average end: 37
Airdodge Invincible: 4-29 End: 49
Spotdodge Invincible: 2-20 End: 25
Forward Roll Invincible: 4-19 End: 32
Backward Roll Invincible: 4-19 End: 32
Short Hop Begin: 6 End: 46 Landing lag: 2
Short Hop Fast Fall Begin: 6 End: 35 Landing lag: 4
Full Hop Begin: 6 End: 68 Landing lag: 4
Full Hop Fast Fall Begin: 6 End: 53 Landing lag: 4
Up Taunt IASA: 179
Forward Taunt IASA: 79
Down Taunt IASA: 89
Fiche Mario ©Isho. | |
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