Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.


Team Super Smash Bros Brawl, avec une ambiance colorée, des personnes colorées & agréables, venez nous défier, soit pour le fun, pour des tournois ou pour des IT's. Enjoy & Good visit ! (=
 
AccueilAccueil  Dernières imagesDernières images  RechercherRechercher  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  
Le deal à ne pas rater :
Réassort du coffret Pokémon 151 Électhor-ex : où l’acheter ?
Voir le deal

 

 Fiche Ness by Achoral

Aller en bas 
2 participants
AuteurMessage
Choji

Choji


Code ami SSBB : 3738-1886-0683
Messages : 612
Date d'inscription : 07/11/2010
Age : 28
Localisation : Isère

Fiche Ness by Achoral Empty
MessageSujet: Fiche Ness by Achoral   Fiche Ness by Achoral Icon_minitimeSam 11 Déc - 1:45

I - C'est qui ce gosse ?
II - Pourquoi jouer Ness ?
III - Moveset, analyse [MOVE]
IV - Techniques avancées [AT]


============


I - C'est qui ce gosse ?

Ness est, en gros, un gamin qui a rencontré une mouche venue du futur lors d'une chute de météorite qui lui a dit que la fin du monde était proche avant de péter la gueule à un géant pour finalement se faire claquer par la mère de son voisin. (si, si)

Il vient du jeu Mother 2 au Japon, sorti sous le nom de Earthbound aux USA, RPG qui n'a jamais vu le jour en Europe.

Autre curiosité : Aucune des attaques psychiques de Ness n'est à lui. A l'origine, toutes les attaques qu'il effectue sont des attaques utilisées par Paula, un autre personnage jouable de Earthbound.
Ainsi, dans SSB, Ness n'a jamais utilisé son PSI Rockin (son "coup signature", comme le PK Love de Lucas dans Mother 3, qui est son smash haut dans SSBB)…PK Fire, PK Thunder, tout ça, merci Paula ! (D'ailleurs, il me semble que ces attaques s'appelaient aussi "PSI Fire" et "PSI Thunder" dans le jeu)

Bon par contre, si ça peut vous rassurer, son yo-yo et sa batte, il ne les a volés à personne, c'est bien à lui. Faut pas abuser non plus.

==============


II - Pourquoi jouer Ness ?

Perso, il a toujours été mon main sur tous les SSB, donc j'aurai du mal à adopter un point de vue objectif, mais tous les gens qui l'ont joué à Brawl m'ont dit qu'il était vachement cool à jouer.
Après, il a un semblant de moveset assez complet, une recovery très maladroite et en plus très pauvre (qui, au final, sert mieux d'attaque offensive).
Ses match-ups ne sont pas si catastrophiques quand on regarde dans l'ensemble, ce qui explique peut-être pourquoi il est sorti des Low Tiers (avec son copain Bowser) dans la dernière tire list, bien qu'il reste toujours assez bas.
Donc si vous vous cherchez un perso low tier, Ness est théoriquement un bon choix. Après, il reste jouable en compétition avec un peu de courage…du moins si les standing chaingrabs sont interdits.

===============

III - Moveset, analyse [MOVE]

• Au sol

Jab (AAA) : Le premier coup sortant très rapidement, il est très utile pour tenter de rattraper un lag issu d'une attaque ratée ou spotdodge que l'adversaire proche n'aurait pas eu le temps de punir, voire shieldgrabber. Coup défensif en soi.
Note : Le premier coup du jab a une propriété de Jab lock.

Ftilt (Avant A) : Coup de pied horizontal. Puissance moyenne voire inférieure, portée à désirer, rétablissement plutôt lent. Le seul avantage de ce coup est qu'il sort vite, mais il y a de meilleurs options à faire que celui ci en général, qui sont plus safe (SH ANA compense en général la plupart des situations où le Ftilt peut être plus ou moins utile).
L'autre avantage de ce coup est qu'il éjecte dans une trajectoire quasi-horizontale, ce que les personnages tels que Falco ou Olimar n'aiment pas du tout à cause de leur recovery. A utiliser près du bord donc, de façon assez situationnelle…
Peut tuer sur les bords à haut pourcents.

Utilt (Haut A) : Get up, stand up~ Cette "poussée verticale" peut être un bon starter d'enchainements selon le pourcentage. La plupart des personnages sont obligés de s'en prendre 3 d'affilée à 0%, puis avec quelques pourcentages plus élevés, on peut même se permettre un SH AUA ou FH AUA.
Avec un bon timing, ce coup, à 0%, peut être starter d'un 0 to death sur un terrain plat, en le suivant d'un SH FS DownB (Petit saut, saut marchepied, PSI Magnet) qui mène à un jab lock inévitable.
Peut tuer à hauts pourcents.

Vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=An5011VgQEU&feature=related

Dtilt (Bas A) : Portée ridicule, presque aucun lag ou hitstun. Coup très marrant à utiliser sur des personnages n'ayant pas de coups qui sortent rapidement au sol (comme G&W) ou en "edgeguard" au bord contre les personnages à multi-saut (Dedede, Pit…), puisqu'il annule tout coup lancé, s'enchaine et fait monter les pourcents rapidement. Au bord, il annule aussi le second saut d'un personnage si celui-ci tente de sauter à travers…
Ce coup peut aussi déclencher un tripping, qui peut être lié dans plus ou moins n'importe quel coup, comme un tipper pivot Fsmash.
Note : Ce coup a une propriété de lock (très courte).

Dsmash (Smash bas) : Coup plutôt lent pour une bonne portée horizontale et un knockback assez respectable. N'a quasiment aucune portée verticale, et la hitbox est annulée si le yo-yo est tapé pendant le coup. Priorité légèrement au dessus de la moyenne.
La première hitbox (lorsque le yo-yo s'éloigne derrière Ness) inflige un léger coup, qui peut être lié à la deuxième hitbox (lorsque le yo-yo repart) qui est beaucoup plus puissante sur les personnages assez lourds / fastfallers.
Très utile pour contrer les attaques venant du dessous d'une plate-forme, voire en edgeguard si bien tiré.
Peut tuer sur les bords à haut pourcents.

Usmash (Smash haut) : Exactement le même principe et les même propriétés que le Dsmash (deux hitbox, puissance, hitbox annulée si touché, priorité un peu plus haut que la moyenne), sauf que Ness fait une boucle autour de lui dans celui-là.
Notez que la hitbox ne concerne que le yo-yo, si le personnage est assez petit et reste collé à Ness pendant la boucle (après que Ness ait sorti le yo-yo), il ne sera pas touché.

Fsmash (Smash avant) : Excellente portée, le sweetspot puissant de cette attaque est sur le bout de la batte, de la même manière qu'un tipper de Marth.
De plus, la batte peut renvoyer les projectiles, physiques ou psychiques, avec une puissance doublée, si vous l'effectuez avec un bon timing.

• En l'air (aerials); ou "pourquoi un Ness, ça saute"

ANA (Nair; Aerial Neutre) : Coup excellent, sort très vite, très peu de frames, priorité très élevée, même en sourspot. A la priorité à travers les pikmin d'Olimar, et les tue en un coup d'ailleurs.

AFA (Fair; Aerial Avant) : Sans doute la meilleure approche / retraite de Ness. Neuf étincelles infligeant 1% chacunes suivies d'une étincelle de 2%. Sans doute le coup de Ness ayant la meilleure priorité/portée.
La Hitbox de ce coup se situe parfaitement sur les étincelles, le corps de Ness est donc vulnérable pendant cette attaque.
La hitbox gagne en portée si ce coup est effectué en retraite ou sur place par rapport à un saut vers l'avant.
Lag quasi nul à l'atterrissage ou après cette attaque, pour enchainer sur un second aerial.

AUA (Uair; Aerial Haut) : Malgré son apparence, ce coup peut paraître assez douteux…Mais il est tout aussi excellent. La hitbox est complètement disjointe et a une portée horizontale plutôt élevée pour son apparence. Peut servir de juggle à bas % comme il peut servir de coup pour tuer à hauts %. Attention à ne pas trop lancer ce coup aléatoirement tout de même, il est beaucoup moins safe qu'un ANA ou AFA.

ADA (Dair; Aerial Bas) : Deuxième meilleur spike du jeu, derrière Ganondorf. Kill garanti à minimum 30% au dessus du vide, voire 0%, cela dépend de la recovery du personnage adversaire.
Hitbox lente à sortir, mais puissance d'ejection vraiment forte.
Après un FH ADA FF (Fast Fall) bien timé, il mène même à un jab lock "facile".
Cela dit, il reste quand même pas mal difficile à placer en tant que "spike" à proprement parler.

ABA (Bair; Aerial Arriere) : Sans doute le deuxième coup dont la hitbox est lente à sortir, bien que relativement puissance. Inflige 15% en sweetspot, et aussi un des meilleurs coups pour tuer. A bas %, le combo SH ABA - ABA - SJ ABA (deuxième saut) passe sur la plupart des persos si vous casez le premier coup en l'air.

• Coups Speciaux

B (PK Flash) : Non, ce n'est pas PK Force, PK Flush, PK Cross ou PK SaladeDeRiz, il dit bien PK Flash avec son accent bien Engrish.
Ce coup non chargé sort plutôt rapidement, inflige une dizaine de pourcents et lie dans un aerial gratuit (voire un dashgrab ou un tilt avant). Utilité quand même limitée, utilisation plutôt situationnelle si vous souhaitez tenter d'avoir la classe et de rafraîchir vos aerials…
Chargé à fond est un kill assuré à partir de 45% environ sur tous les persos, surtout en edgeguard sur les recovery anticipantes comme Donkey Kong ou les ICs…


sideB (PK Fire) : Coup top tier en Wi-Fi, qui reste facile à SDI en offline pour la plupart des persos assez petits ou "maigres". Si vous avez la chance d'en caser un de près, vous aurez sans doute assez de temps pour placer un coup de batte, sinon dans la plupart des cas, un dash grab ou un aerial fera l'affaire.
Sur les personnages assez gros comme Dedede ou Bowser, vous pourrez essayer d'enchainer les PK fire sur eux le temps qu'ils arrivent enfin à en sortir avec une bonne DI.
Attention quand même à l'affreux lag de ce coup, et à sa pauvre portée verticale. Une plate-forme peut toutefois compenser cette lacune, mais avec modération.

Le glitch du zap lump de Lucas peut être utilisé (faire deuxième saut + pk fier en même temps), mais l'utilité est différente, puisque celui ci permet de faire un PK fire aérien en atterrissant sans lag si bien timé.


upB (PK Thunder) : Aaaah, quelle merveilleuse invention ! La "boule" de ce coup a une priorité plutôt basse et inflige 8%, alors que le fil a une priorité super élevée et inflige 1%. Avec un minimum de mindgame, ce coup devient un merveilleux juggle une fois notre adversaire en l'air.
Attention par contre, on est souvent tenté d'utiliser ce coup en edgeguard, mais la tête du PK Thunder fait ramener notre adversaire vers nous en général, et donc l'aide à remonter…

Pour le PK Thunder 2, c'est à dire lorsqu'on touche Ness avec la boule, est sans doute le meilleur coup de tuer pour Ness avec un peu de créativité. Pendant cette "fusée", Ness est invincible pendant les 8 premières frames (soit la durée de son ANA), et tue à ~35% un personnage de poids moyen ce qu'il touche depuis le milieu de destination finale. Cependant, si ce coup touche pendant ce "sweetspot", la distance parcourue par Ness est divisée par deux. Donc dans le cas où votre adversaire rate un edgeguard et se fait toucher par ça, ça finit généralement en double K.O….
Le sourspot du coup est relativement respectable pour sa puissance d'éjection aussi puisqu'il tue dans les environ de 100%, voire légèrement inférieur.
Attention au lag de cette attaque, tout de même.

Quand à la recovery, bien qu'il permette de choisir l'orientation de la trajectoire de Ness, la distance parcourue reste petite, anticipable, et donc, mauvaise…


DownB (PSI Magnet) : Absorbe toute attaque considérée comme psychique, c'est à dire :
Mario : B
Samus : B
Zero Suit Samus : B, Dsmash
Kirby : Vague générée par la fin du UpB; B (lorsqu'il vole le pouvoir de Mr. Game & Watch. Ness ne peut pas absorber les saucisses de G&W, mais si c'est Kirby qui les envoie, si…)
Fox : B
Pikachu : B, DownB
Luigi : B
Zelda : SideB
Pit : B
Falco : B
Dracaufeu : B
Ice Climbers : DownB
Dedede : L'électricité générée par les Waddle Doo (les "kirby" avec un seul oeil géant qu'il lance avec son SideB)
Lucario : B, SideB sourspotté
Lucas : B, SideB, UpB
Ness : B, SideB, UpB
Bowser : B
ROB : B
Wolf : B

Les frames d'activation du magner immobilisent Ness en l'air.
Les frames de desactivation du magnet repoussent légèrement l'ennemi.

Pendant les frames d'absorption d'une attaque AU SOL, si vous sautez ou poussez le Joystick vers la gauche, le bas ou la droite, vous pouvez effectuer un PSI Magnet Cancel. (voir techniques avancées)

=============

IV - Techniques avancées

Ness en possède quelques unes, mais très peu sont intéressantes.

PSI MAGNET CANCEL :
Lorsque Ness effectue un Bas+B, si il est au sol et qu'il est en train d'absorber une attaque, vous pouvez canceller l'animation de l'absorption par une roulade, une esquive ou un saut (et donc, un smash haut).

PK JUMP :
Il s'agit de la "version Ness" du Zap Jump de Lucas. Ness a aussi un petit boost dans son deuxième saut si vous effectuez un PK Fire en même temps, mais qui est loin d'égaler celui de Lucas…mais quand même assez utile pour donner au PK Fire diagonal sa portée optimal pour atterrir sans aucun lag avec un bon timing.
Revenir en haut Aller en bas
https://fashioncolourbrawl.forumgaming.fr
Aurablast

Aurablast


Messages : 25
Date d'inscription : 15/11/2010

Fiche Ness by Achoral Empty
MessageSujet: Re: Fiche Ness by Achoral   Fiche Ness by Achoral Icon_minitimeSam 18 Déc - 10:39

Petite précision, le PSI-Magnet (B-down) absorbe aussi les dégâts des petites étoiles générées à l’atterrissage des B-Up de DDD et B-Down de yoshi =)
Revenir en haut Aller en bas
 
Fiche Ness by Achoral
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Fiche Mario by Isho
» Fiche Falco by Reil
» Fiche Bowser by Nevran
» Fiche Lucas by Buana
» Fiche Olimar by Kirblink

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
 :: Blabla SSBB :: Fiches des personnages :: Ness-
Sauter vers: