Choji
Code ami SSBB : 3738-1886-0683 Messages : 612 Date d'inscription : 07/11/2010 Age : 28 Localisation : Isère
| Sujet: Fiche Bowser by Nevran Sam 11 Déc - 1:39 | |
| " Dans les temps de lumière on règne par l'esprit; mais l'audace et la force du corps commandent seules dans les temps barbares. " Louis Philippe, comte de SégurLorsque l'on décide de manier un personnage dans Super Smash Bros Brawl, je pense qu'il faut se mettre dans la philosophie lui correspondant. Plus que de vouloir un certain type de gameplay, il faut prendre ce personnage qui restera avec nous jusqu'a la fin, peu importe les frustrations qu'il nous donnera ou ses faiblesses, a jamais, ce personnage restera ce que nous nommons barbarement "Notre main". [size=150] I/ Bowser, c'est qui, que, que, quoi, ou, quand, comment[/size] Bowser a toujours été montré comme un roi tyrannique et impulsif, capable de bétise comme de fourberie. Ironiquement, il ne sera pas le premier a affronter Mario lorsque celui ci est apparut. Mais il devint bel et bien son nemesis, celui qui reviendra l'affronter encore et encore, et cela malgré les défaites. Peu importe le nombre de défaites, ne jamais abandonner est son credo. Et ce credo est celui des vainqueurs. Mais loin du méchant standard dont le mot: Pitié, sentiment et gentillesse ne fait pas partie du vocabulaire, Bowser s'éloigne aussi du schéma typique du méchant devenant gentil. Bowser ne sera jamais un de ses personnages insipides voulant faire un mea culpa, et devenant ami avec le heros. Bowser sert avant tout son intéret, il suivra Mario principalement pour des raisons propres a son ego et son honneur: 1/ Le maitre du monde, c'est LUI. 2/ Eclater Mario, c'est LUI. 3/ Se faire Peach, c'est LUI. 4/ Celui qui pète la tronche aux autres, c'est LUI. Quiconque osera ne serais ce qu'égratigner une de ses règles se verra botter les fesses sans sommation. Mais Bowser, c'est aussi et avant tout un roi, le roi des koopas. D'une taille colossale, d'une force gigantesque et d'un poid certain, Bowser est ce qu'on peut appeler une tortue/dragon. Roi au charisme indéniable, roi qui malgré ses colères, son caractère proche de la stupidité et ses jérémiades, est proche de ses soldats. N'osez ne serais ce que toucher a un seul de ses koopas et il va venir vous botter le cul. C'est son armé, on touche pas, tu ne peux pas test. [size=150] II/ Bowser, liste sommaire et arbitraire de son jeu dans Brawl[/size] " On accepte la violence parce que tous les grands changements sont basés sur la violence et l'on confère à la force une obscure vertu morale. " Jean Paul SartreCe qui fait la force du roi:_ LE poid lourd du jeu, en étudiant attentivement les listes de poids des personnages, Bowser se révèle (et cela malgré des situations où il mourra plus tôt que certains personnages) être le personnage le plus lourd du jeu. Cela conduit donc a une grande difficulté pour l'adversaire a tuer ce monstre et a une possibilité de survivre alors qu'on est a plus de 150%, si votre DI est performante. _ Un nombre de kill moves très satisfaisant. _ Des Smash surviolent, son Fsmash chargé a fond et touchant les deux hit donnent 46% de dommage, c'est énorme! _ De très gros kill vertical a pourcentage moyen voir faible en cas d'ennemis léger (Usmash, Utilt, AUA) _ Le stun le plus court du jeu après un grab release. _ Le Bup qui est un bon OoS et qui sert à beaucoup de choses au sol. _ Un SideB inshieldable, permettant le suicide, dégats fort pour un spécial et permettant un infinite jump _ Lorsque bien maitrisé, se révèle redoutable en Edge-guarding _ Un bon Shield _ Gros jeu défensif possible _ Donne généralement de bons % de dégats Ce qui le poussera a sa chute:_ Recovery très faible en remontée verticale _ Gros = Cible a combo et projectiles _ Manque fort de priorité _ Hitlag sur pas mal de coups si on ne sait pas le maitriser _ Manque d'aisance en l'air _ Aucun Projectile/Reflector ce qui fait que c'est dur d'approcher avec lui. _ Son aérial le plus rapide (AFA) est de 41 frames, ce qui fera sa survie sera son poids. [size=150] III/ Bowser, Tableau comparatif et son Moveset en détail[/size] " La vérité sera un jour la force. «Savoir, c'est pouvoir» est le plus beau mot qu'on ait dit. " Joseph Ernest RenanJe vais d'abord commencer avec le tableau. En spoiler se trouvera tout ce qui le concerne, a savoir comment il a été fait, les petits détails a comprendre, son but, etc. Attention, ce tableau contient des données que j'ai prises par moi même. Je me suis refusé de feignanter a copier sur des sites, sachant que je reprend déja les listes de Frames (et cela n'est même pas encore sur) je veux que vous ayez quelque chose qui vienne vraiment de l'auteur. - Spoiler:
1/ Les dégâts ont été calculés selon les données suivantes: L'adversaire était Mario, configuration de base au niveau du ratio, le stage était destination finale. Chaque coups a été refait et revu entre 5 et 10 fois. 2/ La troisième et quatrième colonne permet de savoir a quel pourcentage tel move est sur de tuer. 3/ Je peux affirmer qu'il est sur qu'a un point G, sur un stage X, tel % donnera comme résultat un kill. Juste pour ceux en doutant. 4/ Les % ne sont pas fiables a 100%, je parle surtout pour les deux dernières catégories. 5/ Les colonnes de Kill ont été faites et calculés selon les données suivante: L'adversaire proprement dit (RDD ou Bow) se trouvait sur le stage Destination Finale, au milieu. Ce milieu étant l'endroit où on tombent de la plateforme de réapparition après avoir été tuer. Ratio normal, les résultats mis ont été refaits plusieurs fois pour être sur. 6/ Si le personnage ne serait qu'un tout petit peu décalé du point dit, le pourcentage n'est plus valable. 7/ Ces deux colonnes ont pour but de voir la puissance de bowser, de cerner quels sont ces réels killing move, et aussi de voir vers quel pourcentage votre personnage devrait être en réel danger si vous affronter un bowser. 8/ Le choix de Rondoudou et Bowser a été fait arbitrairement, en suivant la liste de poid de SSBB. 9/ Le pourcentage de kill du Fsmash est celui lorsque les deux hits touchent. 10/ Le pourcentage de kill des smash étant lorsque les smash NE SONT PAS CHARGE. 11/ Le X dans les colonnes de Kill signifie que ces moves n'ont présenter aucune possibilité de kill de manière sur l'adversaire lorsqu'il avait 999%. Cependant, il est possible que si vous le faites en dehors du point G pour lequel ces test ont été fait, ces moves puissent tuer. 12/ Le pourcentage de Kill du Dsmash étant lorsque celui ci touche jusqu'a la fin de son tournoiement l'adversaire. 13/ Le (P) pour le Usmash est particulier. A la manière d'un Marth, la pointe de la carapace de Bowser fait plus de dégâts que sur les cotés. Le smash donne alors plus de dégats et tue a un pourcentage plus faible. Il n'est faisable en général que lorsque l'adversaire est au dessus, mais dans le cas de grandes taille comme Bowser, Dadidou ou Donkey Kong, la pointe peut toucher l'adversaire alors qu'il est a coté (mais proche quand je dis a coté) au sol. 14/ Le Nair, lorsque je parle de 'fin' de tournoiement, fait moins mal lorsqu'on touche au début de son commencement que lorsqu'il touche après. 15/ Le 75% du Bneutre est particulier. Ce pourcentage est peu sur et arbitraire, il a été fait de la manière suivante. L'adversaire était contre un mur, Bowser était a une distance qui faisait que lorsque son Bneutre était a sa portée la plus minimale, il ne pouvait plus toucher cet adversaire contre le mur. J'ai donc obtenu ce pourcentage. 16/ De même, le 4% est peu sur lui aussi, il a été fait sur Mario en appuyant très rapidement sur B, après plusieurs essais, 4% était le pourcentage récurrent. 17/ Les % de dégats du Bup et du ADA n'ont pas été fait sur Mario. En effet, Mario étant trop petit, je ne pouvais compter le % total de dégats faisable lorsqu'on l'effectuait en l'air. Le personnage ayant donc subit cette attaque fut Donkey Kong, permettant ainsi de pouvoir calculer tout les pourcentages possibles 18/ La ANA m'a surpris au début. Je ne pensais pas qu'il donnerait deux % différentes, pourtant, je suis sur de moi en disant que le bout de la griffe fait plus de dégats que lorsqu'on initie l'attaque en sautant, collé contre l'adversaire. 19/Le 1 hit du Fsmash s'effectue lorsque l'adversaire est au bout du range de cette attack. Si on le fait d'assez près, on fait un coup en deux hit, donnant des dégats monstrueux.
Nom de l’attaque | Pourcentage de Dégâts | Kill % Rondoudou | Kill % Bowser | Jab 1 | 5% | X | X | Jab 2 | 5% | 198% | 233% | Forward Tilt | 11% | 137% | 179% | Up Tilt | 12% | 89% | 121% | Down Tilt 1 | 14% | 104% | 136% | Down Tilt 2 | 11% | 104% | 136% | Dash Attack | 11% | 176% | 239% | Forward Smash | Non chargé : Si 1 hit : 21-23% Si 2 hit : 33% Chargé : Si 1 hit : 26-32% Si 2 hit : 46% | 65% | 92% | Up Smash | Non chargé : 1 hit : 15% 1 Hit (P) : 20% Chargé : 1 hit : 21% 1 hit (P) : 28% | 105% 75% (P) | 146% 103% (P) | Down Smash | Non chargé : Multi Hit : 21% Chargé : Multi Hit : 29-30% | 77% | 114% | Pumple | 1 hit --> 3% | X | X | Forward Throw | 10% | 265% | 343% | Back Throw | 10% | 219% | 281% | Up Throw | 10% | X | X | Down Throw | 12% | X | X | Neutral Air (ANA) | 13% (hit au début du tournoiement) 9% (hit à la fin du tournoiement) | 147% | 191% | Front Air (AFA) | 11% (hit milieu de la griffe) 13% (hit bout de la griffe) | 127% | 166% | Back Air (ABA) | 15% | 114% | 150% | Up air (AUA) | 17% | 69% | 92% | Down Air (ADA) | 2% (Impact au sol) 15% (Tournoiement entier) --> 17% | X | X | Neutral B | 1% (toucher de la flamme) 4% (Simple appuie sur le bouton B) 75% (Entier, sans que la fin de la flamme touche) | X | X | Side B | 18% | 116% | 163% | Up B | Au sol : 16% En l’air (Choc) : 10% En l’air (Tournoiement entier) : 27% (Multi Hit) | 106% | 144% | Down B | Au sol, 1 hit : 4% 2 hit : 20% En l’air : 20% | 75% | 105% | [size=150]Coups[/size]Tilts, Jab et Dash attack- Spoiler:
Jab
Le jab... Bowser fait partie de ces nombreux personnages avec un jab cancellable. Parti prenante de son jeu, le jab ne doit jamais être négligé. Il possède de nombreux cancel, les plus utilisés étant jab cancel -> Ftilt et Jab cancel -> Grab. D'une vitesse satisfaisante et d'une portée tout aussi satisfaisante pour un jab, ses dégats sont bons. Un bon petit coup qui sert surtout pour le pressing et pour counter tout simplement. Ce coup est également un bon Out of shield. Dernière chose : Il peut être enchainé après un grab release au sol.
1st jab total: 20 1st jab hits on frame 6 1st jab shield hit lag: 7 1st jab shield stun: 7 1st jab advantage: -14 2nd jab tape au plus tôt à la frame : 19 Avantage du "lien" au 2ème jab : -12 Both jabs total: 36 minimum 2nd jab shield hit lag: 7 2nd jab shield stun: 7 2nd jab advantage: -17
L'Up Tilt
Ce coup est rageant au sol. Sa porté de front est très mauvaise, disons qu'a moins de se retrouver face a un grand adversaire, vous ne touchez pas. Par contre, ce coup touche vers l'arrière. C'est aussi un gros kill vertical envers un adversaire en l'air. Son utilité est donc principalement en tant qu'anti air et de contre envers une roulade. Sa rapidité en fait néanmoins un bon coup surprise, et son potentiel de kill étant le meilleur des trois tilt, il serait dommage de le bouder.
Total: 50 First hits on frame 8 – 13 at least Shield hit lag: 9 Shield stun: 13 Advantage: -35
Le Forward Tilt
Un tilt a abuser et abuser sans cesse. Il est bien plus rapide que l'on ne le croit, s'enchaine facilement après un jab cancel, possède une bonne portée et surtout, a un impact satisfaisant. De plus, il est dirigeable dans trois directions.Il peut aussi être utilisé après un grab release. C'est un coup défensif de choix, permettant de bien effectuer son spacing. Le spacing étant vitale pour Bowser, il faut utiliser ce tilt.
Total: 37 First hits on frame 10 Shield hit lag: 9 Shield stun: 12 Advantage: -24
Le Down Tilt
Ah le Dtilt. Rapide, en deux hit, recovery rapide, bon dégâts, bon kill potentiel. Ce coup est un petit bijoux. Le fait qu'il soit un coup down se révèle déja plus délicat a le placer mais c'est un coup de choix pour l'edge guarding ou toute volonté de toucher a distance. Etant en Down, on aura aussi moins le réflexe pour le placer, et le jab cancel n'est pas vraiment efficace avec lui. Cependant, c'est un excellent coup surprise, l'adversaire n'a pas l'habitude généralement de se le prendre. Le down tilt est a abuser en pressing et pour, la aussi, faire un bon spacing. C'est un coup que je juge plus offensif que défensif vu qu'il attaque vers le bas.
Total: 45 1st swipe first hits on frame 10 1st swipe shield hit lag: 10 1st swipe shield stun: 15 1st swipe advantage : -30 2nd swipe first hits on frame 20 Linking to 2nd swipe advantage: -4 2nd swipe shield hit lag: 9 2nd swipe shield stun: 12 2nd swipe advantage : -22
Dash Attack
La Dash Attack est a éviter. Dégâts sympathique certes, mais elle laisse un temps mort effroyable si elle rate et ce n'est pas un killing move viable (176% sur Rondoudou) A moins d'une grosse ouverture adverse et que c'est un peu le seul move que vous voyez, pourquoi pas. Sinon, privilégiez une autre option.
Total: 55 First hits on frame 10 Shield hit lag: 9 Shield stun: 12 Advantage: -42 Smashs- Spoiler:
Le Forward Smash
CO-LOS-SAL. Ce coup est une arme redoutable en mindgame, et c'est justement ça qui le rend moins utilisable. Il en faut pas l'utiliser à tord et à travers, car ce coup est très punissable (limite sur le wifi ça passe :cabbage: ). Néanmoins, il est redoutable pour le mindgame et inflige 46%(chargé)de dégats si tous les hits touchent et 33% non chargé.
1st hit first hits on frame 26 1st hit shield hit lag: 9 1st hit shield stun: 11 1st hit only advantage: -37 Linking to 2nd hit advantage: +1 (en gros l'adversaire est obligé de se chopper le 2nd hit) 2nd hit first hits on frame 28 2nd hit shield hit lag: 17 2nd hit shield stun: 22 2nd hit advantage: -32 Total: 65
L'Up Smash
Ce Smash est un Anti-Air absolu. Si le mec descend vers vous, peu importe que ce soit Link avec son ADA, BALANCEZ LE. Ce coup est un kill vertical absolu. Si la pointe touche, l'adversaire risque sévèrement de voler autant en niveau dégats que kill potential. Ce coup a une allonge verticale tel qu'il touche le dessus des plateformes de Battle-Field et cie. Bien qu'en étant utiliser au sol, il ne puisse toucher par sa pointe et qu'il fasse bien moins mal, il a néanmoins une onde de choc qui le rend utile en cas de roulade en recovery et cie. Il se lance de même plutôt rapidement. A placer, au combien même des risques, il peut violer une vie de façon tellement forte qu'il ne faut pas hésiter.
Total: 51 1st hit first hits on frame 16 1st hit shield hit lag: 13 1st hit shield stun: 20 1st hit only advantage: -28 2nd hit first hits on frame 31 2nd hit shield hit lag: 9 2nd hit shield stun: 13 2nd hit advantage: -16
Le Down Smash
Dans un sens, le moins bon smash des trois mais il possède néanmoins un gros avantage. Etant un coup en multi-hit, combien même l'adversaire peut DI pour s'en sortir, cela en fait une machine a punition envers les roulades abusives. De plus, ca reste bowser, donc les dégâts restent violent tout comme le kill potential. A utiliser au corps a corps a mon sens aussi, enfin après cela est ma façon de jouer.
Total: 66 First hits on frame 14, 17, 20, 23, 26, 29, 32 Shield hit lag (dernier hit): 8 Shield stun (dernier hit): 11 Advantage (dernier hit): -31 Aerials- Spoiler:
AFA
L'aerial le plus plaçable. Il a une bonne portée, un knockback permettant de kill au bord et un hitlag très court. On peut le placer après un air release (sauf si votre adversaire c'est rondoudou :stare: ). C'est aussi ce coup qui vous permettra de DI, car c'est l'aérial le plus rapide. Ce coup est possiblement placable dans une logique de combo. Il est possible de placer deux voir trois AFA a la suite face a un adversaire de poid moyen/lourd qui prend de mauvais réflexes au niveau de son spacing. Le move le plus agressif de bowser.
Total: 41 First hits on frame 8 – 10 au plus tard Landing lag: 24 (auto cancel après 36 frames au plus tard) Shield hit lag: 10 Shield stun: 14 Advantage: -20
ABA
Malheureusement on ne peut pas le L-Cancel comme dans melee :ninjabunny: . Cet aérial est néanmoins bien utilisable, principalement en full hop et donc après un infinite jump (voir plus bas). Il peut aussi être utilisé en edgeguard : Vous êtes accroché au bord, vous vous décrochez, faites votre 2eme saut et utilisez l'ABA(mort assurée vers 80% tout au plus, car c'est assez surprenant et l'adversaire n'aura peut être pas le reflexe de DI). Il ne possède pas une allonge aussi énorme que l'on pense, c'est certainement l'aérial a utiliser de façon la plus précise, tel le F-Smash, son temps de récupération est tel qu'on ne peut se permettre de le rater a haut niveau.
Total: 49 First hits on frame 9 Landing lag: 35 Shield hit lag: 11 Shield stun: 15 Advantage: -31
ADA
Bwoarf. Ce mot résume assez bien ce coup :stare: . Il est trèèès lent et même si tous les coups touchent, vous n'aurez pas grand chose à en tirer. Mais je vous mets quand même ses frames au cas ou :guilty: : PS: Au contraire de mon confrère (ici, c'est Nevran qui parle), ce coup est certainement le coup le plus 'useless' de Bowser, et pourtant le plus surprenant. Disons qu'avec un short jump, il est très facilement placable par surprise contre un adversaire, c'est un bon moyen de gratter le %, de presser l'adversaire et donc de renverser la vapeur. Disons qu'il peut s'avérer un moyen de débloquer le jeu ambiant, d'offrir une fraicheur changeant la logique de l'adversaire.
Total: 77 First hits on frame 14 Landing lag: 40 Shield hit lag: 4 (landing hit box) Shield stun: 5 (landing hit box) Advantage: -39
AUA
Un très bon killmove à garder frais. Il peut être enchainé après un AFA, et sa hitbox est assez effrayante. Autant dire que ça fait un aerial de choix quand l'adversaire est au dessus de vous, mais trop haut pour pouvoir l'Utilt/Usmash. Utilisez le donc à tout prix pour kill un adversaire au-dessus de bowser. Car, soyons clair, ce move est un kill verticale monstrueux sur les stages a bas plafond, il manque cependant de priorité/range face a certains ADA, je pense notamment a Link qui gagne ce genre de duel a coup sur.
Total: 44 First hits on frame 16 – 19 au plus tard Landing lag: 28 Shield hit lag: 11 Shield stun: 17 Advantage: -22
ANA
Ce move est le plus sous-estimé de Bowser, peut être parce qu'il est le plus useless avec l'ADA. Pourtant, il a un kill potential assez puissant, part rapidement au niveau du lancer. C'est possiblement un bon counter en cas de collision. Disons qu'il tournoie par la suite, ce qui laisse un lag possiblement important (surtout en l'air) mais il peut être redoutable pour l'edge guarding. A ne pas sous-estimer. Spéciaux- Spoiler:
Bneutral
Ce coup est tout simplement un monstre. Il est SDIable mais l'adversaire ne pourra pas s'en sortir avant de s'etre pris au moins 25%, il est orientable ce qui permet de mieux garder l'adversaire dedans et peut-être utilisé en edgeguard. Utilisez-le pour faire monter les dégats de l'adversaire de façon drastique. C'est aussi THE way pour le Bowser défensif. Il faut placer la flamme de façon utile. Il faut punir toute approche non safe de l'adversaire. Il est aussi un bon moyen d'edge guarding par ailleurs.
First hits on frame 23 (Ewi y'a que ça étant donné que vous pouvez le finir n'importe quand xD)
B-side
Ce spécial aussi est super, il permet le bowser-cide si l'adversaire ne sait pas le DI, il inflige des dégats monstrueux et n'est PAS shieldable. Il peut également être cancel au contact du sol ce qui permet d'enchaîner un Jab ou un Ftilt (c'est les meilleurs dans ce cas là) tout de suite après. Abusez-en. De plus, il permet l'infinite jump, a partir de la, on peut considérer ce coup comme le meilleur de bowser, sa pierre angulaire et surtout un de ses rares coups abusable, utile dans le bowser offensif.
Au sol Total: 37 First grabs on frame 8
En l'air Total: 43 First grabs on frame 17 Landing lag: 3 (en short hop) ou 7 (de plus haut)
B-Up
Je sais que je commence à me répéter mais ce spécial aussi est dévastateur. C'est un Out of shield tout simplement trop bon, il peut être utilisé pour casser des combos au sol (genre CG de DDD si son timing est mauvais) et peut éventuellement servir de killmove. Son (seul ?) défaut étant qu'en l'air, il ne monte pas très haut. Il en possède néanmoins une très bonne portée horizontal. On n'imagine guère a quel point, ironiquement, ce recovery est ultra utile au sol.
First hits on frame 6 (Peut taper à la frame 6 si effectuer parfaitement après le shield) Invincible frames 1 – 5 (Pas de vulnérabilité si effectué parfaitement après le shield)
B-Down
Cet aérial est un peu plus useless que les autres, vous pouvez l'utiliser depuis le sol pour entraîner l'adversaire dans les airs ce qui fera qu'il se prendra le 2eme hit, ou directement depuis l'air. C'est assez mindgamable (kikoo jsuis au dessus de ta tete qu'est-ce que je vais faire ?) donc très occasionnel. Ca peut quand meme etre un bon killmove si l'adversaire ne l'anticipe pas. Sa principale utilisation est aussi de grab l'edge, car on ne souffre pas du landing lag (et en plus l'utiliser comme ça, ça surprend bien).
Depuis le sol Total (depuis le sol): 103 First hit on frame 11
En l'air First hit on frame 32
[size=150] IV/ Bowser, Les techniques avancés[/size] " Ce qu'il y a de plus impressionnant chez l'homme, probablement la seule chose qui excuse sa folie ou sa brutalité, est le fait qu'il ait inventé le concept de ce qui n'existe pas. " GouldJe n'ai jamais compris l'intérêt d'appeler cela des 'techniques avancés', comme si Bowser se révélait primaire si vous le jouez sans ces 'techniques' alors que Bowser lui même est une force brute, primaire, solide et abrupt comme un roc. Comme si vous entriez soudainement dans un monde inconnu et magnifique, empli d'intelligence, un monde où vous feriez partit du cercle qui vous semble si fort. " What's important is not the fact that the reservations are hard to get. In fact, no one "gets" reservations. The words "Reservations Only" apply only to those outside of the circle. It's getting into that circle that matters. " Aussi, quand les autres parleront de technique avancés, je ne verrais la qu'une explication des possibilités des mouvements dit primaire de bowser. En rien ces techniques sont avancés par leur nécessité de manier les boutons ou ne nécessite un timing réellement précis. Ce qu'on appelle technique FAIT partie de Bowser a l'essence même, ce n'est pas un Falco, mais je laisse cette digression inutile, ce n'est pas le point. L'infinite jumpIl porte bien son nom celui la, avouons que ca fait baver, pouvoir sauter indéfiniment en l'air. Hélas pour vous, cela ne peut se faire qu'au dessus d'un sol, donc pas d'infinite recovery. Le principe est somme toute bête. Faite un saut (ou double saut lorsque vous voulez vous entrainer a faire ce move) puis faites le Bside en l'air. Faites bien attention a ne pas faire ce Bside trop en l'air, faites le quand vous êtes proche du sol. Une fois fait, faites comme si vous sautez et HOP! Vous avez regagner un saut. La chose intéressante étant que vous pouvez faire cela a l'infini, soit Jump --> Bside --> Jump --> Bside --> Jump --> Etc. Bon alors l'intérêt de cette technique... Je trouve que cela dépend réellement de votre façon de jouer. J'ai vu des bowser user utiliser cette technique comme pierre centrale de leurs déplacements. En clair, l'IJ est vraiment une technique déroutante au niveau du spacing. Elle vous permet d'avoir une mobilité aérienne plus contrôlé, notamment en tentant des approches que vous pouvez retirez aussitôt dès que vous voyez un problème. Elle permet aussi de passer au dessus des projectiles affecté par la gravité et la sensibilité du bouton lorsque vous faites une approche généralement (Flèche de Link, Cacahouète de Diddy) et notamment de surprendre l'adversaire en lui passant au dessus. Pas mal de Bowser User de bon niveaux l'utilise pour Juggler. En effet, la détente du premier saut de Bowser n'est pas optimal. En utilisant l'IJ, vous accédez a une bonne maniabilité aérienne qui vous permet de pouvoir totalement mind gamer votre adversaire au retomber en traversant rapidement le stage et en étant près a tout moment a un aérial. En tant que Bowser user, en plus d'utiliser l'IJ comme moyen de spacing, j'estime qu'elle permet notamment d'avoir un jeu agressif bien plus complet. Je pense notamment a un Bside réussit auquel on réussit a enchainer un AFA, en utilisant l'IJ, on peut le poursuivre, voir le ré-enchainer par un autre B-side. Je ne dis pas juggler a la Mario ou a la Falco, je parle de pouvoir linker facilement deux/trois attaques, ce qui permet généralement de foutre un bon pourcentage de dégâts (Ba oui, avec Bowser, trois attaques enchainer, c'est entre 30 et 37% dans la gueule) Ne sous-estimez pas votre capacité a pouvoir facilement enchainer deux AFA pour exemple, certes l'adversaire peut vous grillez la priorité mais pensez bien qu'il n'est pas forcément dans un mental où il va d'abord se dire "Je vais lui manger la priorité" mais plutôt "Je vais d'abord esquiver/me barrer". Beaucoup considèrent cette AT comme étant très utile. Je pense qu'il est important d'au moins savoir la faire, comme je l'ai dit, pouvoir faire rien qu'un jump de plus peut vous permettre de linker/juggle/kill et ce n'est pas négligeable, cette AT devenant un automatisme une fois que l'on a trouver la hauteur a laquelle faire le Bside, c'est une chose a faire. Le BBE (Bowser Bomb to Edge)Ouais, le nom est arbitraire. J'ai vraiment du mal a appeler cela une AT. C'est juste une utilisation du move dans un sens, mais dans la définition d'une AT dans Brawl, je suppose que cela en est logique. J'explique pour ceux voulant des explications. Vous savez que dans Brawl, il existe dans attaques qui font tomber le personnage vers le bas, chez certains personnages, c'est le ADA (Sonic, ZSS, Sheik). Chez Bowser, Ganondorf, Captain Falcon et Yoshi, c'est le Bdown. La où Sonic pouvait en quelque sorte annuler son ADA par son recovery, Bowser lui a une option extrêmement utile dans certaines occasions. En effet, vous savez que l'Edge est le terme lexical employé dans Brawl pour désigner le bord du stage sur lequel on s'accroche. Eh bien sachez que vous pouvez vous accrochez au bord depuis une BB (Bombe Bowser). C'est extrêmement simple. Il suffit de mettre votre stick dans la direction de l'Edge et Bowser s'accrochera automatiquement a celle ci (evidemment, il ne doit pas être trop loin). Alors que permet cette technique? Déjà, NE LA SPAMMER PAS. La BB ayant un temps de latence avant le falling, et sachant aussi que vous êtes aisément sans défense lors de ce falling (Projectile et Juggle de par le coté) vous devez l'utiliser quand vous voyez qu'elle ne présente aucun danger, elle peut aussi permettre un mind game sur l'Edge mais souvenez vous que celui qui a le contrôle, c'est celui sur le stage, pas le mec sur l'Edge généralement. Par contre, c'est une option vraiment pratique pour l'Edge-guarding. En effet, vu qu'on perd au bout d'un moment nos frames d'invincibilité, l'adversaire peut gentiment nous donner un free hit et s'accrocher au bord. Le BBE est un bon moyen de faire un edge-guarding continu, ou un edge-guarding surprise (si vous étiez en l'air et cie). Je ne considère par cette AT comme majeur, utile mais ca va rarement voler le show, sauf contre une recovery a la Herbizarre/Olimar. Tout ou plus, ca peut sauver d'un adversaire en train de vous juggler/tenter le WoP, et encore, vu le temps de latence avant le falling, vous êtes la cible ouverte a tout moves. Donc c'est toujours cela de pris. Le Grab Release (Par IsHo)Comme dis plus haut, Bowser possède le stun(= temps de réaction) le plus court du jeu après un grab release. Ca veut dire que quand vous grabbez quelqu'un et qu'il s'échappe (release) au sol, vous pouvez immédiatement réagir (ou presque). Ca permet d'enchaîner avec ses coups les plus rapide : AFA, Ftilt, Jab. Ensuite, chaque personnage a un stun plus ou moins long. Les suivants sur la liste sont Dracaufeu et Marth, inutile de tenter le grab release sur eux donc. La partie intéressante : Les personnages tout en bas de la liste du stun du grab release sont Lucas et Ness, Bowser peut donc se permettre des choses plus lente après un grab release sur eux, comme par exemple un DownB (depuis le sol). Pour savoir qu'est-ce qui est utilisable, référez vous aux frames de chaque coup ci-dessus. Comment grab release au sol : Ben ouais, si votre adversaire s'échappe dans les airs, c'est foutu :surprise: Pour être sûr de release au sol, il faut pummel constamment (frapper pendant le grab), sinon l'adversaire s'échappera dans les airs (à la limite ça peut être pratique contre MK ou Wario :shoop: ) [size=150]V/ Comment jouer Bowser ?[/size]" Gérard de Nerval, Edgar Poe, Baudelaire, Lautréamont, Nietzsche, Arthur Rimbaud, ne sont pas mort de rage, de maladie, de désespoir ou de misère, ils sont morts parce qu'on a voulu les tuer." Antonin ArtaudComing Soon [/Duke Nukem Forever] | |
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