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 Fiche Diddy Kong by ¤TreK et Adri

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AuteurMessage
Choji

Choji


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Fiche Diddy Kong by ¤TreK et Adri Empty
MessageSujet: Fiche Diddy Kong by ¤TreK et Adri   Fiche Diddy Kong by ¤TreK et Adri Icon_minitimeSam 11 Déc - 1:33

Fiche Diddy Kong by ¤TreK et Adri Al_090929_1558.bin.out
[size=150]
Diddy Kong
[/size]

[size=85]
Comment ne pas avoir l'air con en jouant Diddy
par ¤TreK et Adri
[/size]

[ancre=S][/ancre]


Le topic servira à la fois de base de données, et de topic de Question&Answer : vous posez une question sur quelque chose qui n'est pas dans la fiche, on vous répond et on l'ajoute si c'est utile.

[ancre=I][/ancre]
[size=200]I BIOGRAPHIE[/size]
[size=50]Retour en haut[/size]

Diddy Kong a été créé par l'entreprise 'RAREWARE' en 1994. Il devait au départ accompagner Donkey Kong dans ses aventures, mais son histoire a été réécrite quand Nintendo a racheté RARE.
Diddy est un maintenant un fan de Donkey Kong, comme lui Diddy veut devenir une star de jeux vidéos quand il sera plus grand.
En attendant le succès, Donkey lui a donné comme rôle de garder le stock de banane de la Jungle Kongo contre les attaques des Kremlings. Diddy ratera deux fois, ce qui donnera naissance à deux jeux.
Diddy, du haut de ses 1m45 pour 90kg, apparaît dans une dizaine de jeux, allant de mario golf (daube intersidérale) à Donkey Kong Country (jeu de la décennie).
L'exploitation de bananes vendues dans le monde entier et son sponsoring par Nintendo ont rendu Diddy multimilliardaire, ce qui lui a permit de se payer des cours de Tae Kwon Do, de Karate, de Matrix, de stratégie militaire et de Judo en plus de stages de contrôle de Jet Packs et d'entraînements au tir à balles réelles comestibles, qui lui ont permit au final d'être une véritable machine de guerre.
Diddy est aussi/surtout connu pour son attitude décalée, le chimpanzé ne se prend jamais au sérieux et se fait clairement plaisir sur le champs de bataille, où il tape les gens avec son repas.


Costumes :
Fiche Diddy Kong by ¤TreK et Adri Alt-diddy-19bc23a
Particularités :
Le costume jaune est le seul avec une casquette de couleur différente de son T shirt
La couleur des poils de Diddy change pour chaque costume
Le costume bleu KTC :happy:

Les meilleurs costumes hacks :
http://stacksmash.kontek.net/?p=10547
Biker Diddy, de BP
http://stacksmash.kontek.net/?p=9146
Partial Fancy Diddy Kong, de BP
http://stacksmash.kontek.net/?p=3544
Wakko, de Dhragen

+ voir la texture gallery de KCMM pour les autres, plus utilisés et pas forcément meilleurs.




[ancre=II][/ancre]
[size=200]II AVANTAGES/INCONVÉNIENTS[/size]
[size=50]Retour en haut[/size]

  • Avantages :

-un perso très rapide, que ça soit pour les déplacements ou les attaques
-portée suffisante pour ne pas se faire manger par les épéistes
-possibilité de set up ses killmoves plus facilement que la plupart des persos du jeu, si ce n'est tous
-meilleur potentiel de combos du jeu, de loin
-un des persos avec le plus de mixups
-des possibilités d'edgeguard largement au niveau de son jeu onstage
-un jeu défensif sans faille
-une recovery à la fois solide et efficace
-le fait que les sets commencent toujours sur un neutral avantage Diddy
-a de bons outils contre les personnages les plus joués du roster en tournoi

  • Inconvénients :

-killmoves faibles, et faciles à DI
-ne peut pas déployer son jeu au maximum sur certains cps
-est assez léger
-très faible sur la ledge
-les erreurs de jugement peuvent lui coûter cher (recovery gimpée, banane volée)



    Diddy était 11ème de la première tier list, 7ème de la deuxième, 5ème de la troisième et 3ème de la dernière en date, soit une progression non-stop qui montre bien que Diddy est un personnage qui évolue et se perfectionne en permanence.

    Avec une montée totale de 8 places depuis la première tier list, Diddy fait partie des persos qui ont le plus progressé de tout le roster.

    Ca reste un perso loin d'être abusé, tout en étant excellent, juste parfaitement équilibré, ce qu'on voit par exemple en regardant les différents hacks de ssbb : aucun changement n'a été apportée à Diddy ni dans Brawl+, ni dans Brawl-, ni dans Bbrawl.



[ancre=III][/ancre]
[size=200]III PRÉSENTATION DU MOVESET[/size]
[size=50]Retour en haut[/size]

Jab :
jab 1
Fiche Diddy Kong by ¤TreK et Adri Jab1
Startup : 2
Hits on : 3-4
cooldown :18
damage : 3%

jab 2
Fiche Diddy Kong by ¤TreK et Adri Jab2
startup : 5
hits on : 6-7
cooldown : 18
damage : 2%

infinite jab
Fiche Diddy Kong by ¤TreK et Adri Jab3
startup : 11
hits on : fait un cycle → +10, +9, +6, +9, +7, +9
cooldown : selon le moment où A est relâché, de 11 à 25 frames

Dash attack (ou cartwheel) :
Fiche Diddy Kong by ¤TreK et Adri Dashattack
startup : 8
hits on : 9-13, puis 14-18, puis 20-23
cooldown : 14
damage : 3, 2, 4%

utilt :
Fiche Diddy Kong by ¤TreK et Adri Utilt
startup : 5
hits on : 6-12
cooldown : 17
damage : 7%

dtilt (ou slap) :
Fiche Diddy Kong by ¤TreK et Adri Dtilt
startup : 3
hits on : 4-6
cooldown : 18
damage : 7%

ftilt :
Fiche Diddy Kong by ¤TreK et Adri Ftilt
startup : 9
hits on : 10-13
cooldown : 31
damage : 11 (sweetspot), 9 (sourspot)

usmash :
Fiche Diddy Kong by ¤TreK et Adri Usmash
startup : 4
hits on : 5->7 ; 11->14 ; 18->22
cooldown : 43
damage : 5%+6%+6%

dsmash :
Fiche Diddy Kong by ¤TreK et Adri Dsmash
startup : 5 (devant), 14 (derrière)
hits on : 6-7 devant, 15-17 derrière
cooldown : 45
damage : 16 devant, 12 derrière

fsmash :
Fiche Diddy Kong by ¤TreK et Adri Fsmash
startup : 11
hits on : 12-13 puis 26-28 (21-23 si le 1er coup touche pas)
cooldown : 38
damage : 5%+13%
important : l'adversaire peut DI entre le 1er et le 2e coup du fsmash

bair :
Fiche Diddy Kong by ¤TreK et Adri Bair
startup : 4
hits on : 5-8
cooldown : 28
landing lag : 12
damage : 9%

fair :
Fiche Diddy Kong by ¤TreK et Adri Fairc
startup : 5
hits on : 6-9 (sweetspot), 10-13 (sourspot)
cooldown : 39
landing lag : 30
damage : 14% sweetspot, 11% sourspot

nair :
Fiche Diddy Kong by ¤TreK et Adri Nair
startup : 6
hits on : 7-8 (sweetspot), 10-20 (sourspot)
cooldown : 35
landing lag : 13
damage : 6% (sour et sweetspot confondu, c'est le KB qui change)

uair :
Fiche Diddy Kong by ¤TreK et Adri Uair
startup : 2
hits on : 3-7
cooldown : 41
landing lag : 21
damage : 11%

dair :
Fiche Diddy Kong by ¤TreK et Adri Dair
startup : 12
hits on : 13-15
cooldown : 42
landing lag : 4 avant que la hitbox apparaisse, 30 après
damage : 12%

uthrow :
Fiche Diddy Kong by ¤TreK et Adri Uthrow
damage : 9%

dthrow (ou AZ throw) :
Fiche Diddy Kong by ¤TreK et Adri Dthrow
damage : 9%

fthrow :
Fiche Diddy Kong by ¤TreK et Adri Fthrow
damage : 11%

bthrow :
Fiche Diddy Kong by ¤TreK et Adri Bthrow
damage : 10%

side B (ou Diddy hump):
Fiche Diddy Kong by ¤TreK et Adri Monkeykick
grab pendant les frames 19-32
dégâts du footstool special : 10%
dégâts du hump bash : 15%
peut kick pendant les frames : 12-43
à partir du moment où on kick : startup 3, hits on 4-25, cooldown 15
damage : 14 (sweetspot), 12 (midspot), 10 (sourspot)

downB (ou banana pull):
Fiche Diddy Kong by ¤TreK et Adri Bananapull
smashed version
banana sortie à partir de la frame 20
damage : 6% la première frame, 5% les deux suivantes, 4% après jusqu'à l'atterrissage
tilted version
banana sortie à partir de la frame 20
damage : 5% les deux premières frames, 4% de là à l'atterrissage.

upB (ou rocketbarrels):
Fiche Diddy Kong by ¤TreK et Adri Rocketbarrels
Pas de données chiffrée pour les frames.
Damage si on se prend diddy+les barrels : 10
damage des barrels quand ils explosent : 18
damage si on se prend un barrel entrain de voler : 2

neutral B (ou peanut popgun) :
Fiche Diddy Kong by ¤TreK et Adri Popgun
pas de données sur les frames de l'attaque.
Damage : 5 à 18%

roll avant :
startup : 2
invincible : 3-19
cooldown : 13

roll arrière :
startup : 2
invincible : 3-19
cooldown : 13

spotdodge :
startup : 1
invincible : 2-20
cooldown : 5

airdodge :
startup : 2
invincible : 3-29
cooldown : pas de données


ledge attack<100% :
Fiche Diddy Kong by ¤TreK et Adri Ledgeattackunder100
invincible : 1-26
hitbox : 27-30
cooldown : pas de données

ledge attack>100% :
Fiche Diddy Kong by ¤TreK et Adri Ledgeattackover100
invincible : 1-54
hitbox : 49-54
cooldown : pas de données

grab :
Fiche Diddy Kong by ¤TreK et Adri Standinggrab
startup : 4
grab : 5-7
cooldown : pas de données

running grab :
Fiche Diddy Kong by ¤TreK et Adri Runninggrab
startup : 8
grab : 9-11
cooldown : pas de données (beaucoup =V)

pivot grab :
Fiche Diddy Kong by ¤TreK et Adri Pivotgrab
startup : 6
grab : 7-9
cooldown : pas de données


[ancre=IV][/ancre]
[size=200]IV TECHNIQUES AVANCÉES[/size]
[size=50]Retour en haut[/size]

1)Le glide toss :
Le glide toss est une technique universelle (=tout le monde dans le monde peut la faire), qui consiste à glisser en jetant un objet.
Cette glissade s'obtient faisant une roulade dans la direction où on veut glisser très peu de temps avant de lancer l'objet.
Diddy peut générer lui-même des objets, donc c'est une technique qu'il est destiné à utiliser. La plupart des évolutions dans le metagame de Diddy consistent en des nouveaux moyens que les joueurs ont trouvé de profiter de cette technique ; mais on va y revenir plus en détails dans la partie suivante.
Input (à la mannette GC) : R, côté, cstick

2)Le weak glide toss
Le weak glide toss est un moyen qu'ont trouvé les diddys pour ralonger la distance parcourue par un glide toss. Chaque type de lancer a une distance définie, et généralement les lancers smashs stoppent plus vite les persos que les lancers normaux. Donc au lieu de rouler en avant et de c stick en avant, si on a besoin d'une approche rapide on peut utiliser à la place un lancer neutre pour parcourir plus de distance.
Input : R, côté, relâcher le stick, A

3)Le single dribble
Le single dribble est une utilisation du glide toss spécifique à diddy. Le glide toss arrière+bas de diddy est très court mais surtout très rapide à finir : on peut bouger avant de finir de glisser. Ca permet de ramasser la banane qu'on vient de lancer au sol très rapidement. Cette technique a l'effet exact d'un wavedash arrière de melee.
Input : R, arrière, cstick vers le bas, A

4)Le double dribble
C'est une autre utilisation spécifique à diddy du glide toss. Il faut avoir une banane en main et une banane à côté de soi, devant ou derrière. Le principe est d'envoyer la banane qu'on tient vers le bas en glissant vers la deuxième banane, puis on ramasse cette deuxième banane et on recommence en boucle.
C'est un mouvement de feinte, on n'arrête pas de bouger donc c'est très lourd pour l'adversaire de nous viser, et on peut s'arrêter à n'importe quel moment pour punir une éventuelle approche.
Input : le même que pour un single dribble.

5)Le pivot dribble
Comme expliqué plus haut, le glide toss vers l'avant est un peu plus long que celui vers l'arrière, et ça rend impossible de single dribble vers l'avant. Le seul moyen à l'heure actuelle est de buffer un pivot à la fin du glide toss (buffer = faire l'action avant la fin de l'action qui la précède, l'action désirée se fera dès que c'est possible).
Input : R, avant, cstick bas, arrière, A

6)Le double banana lock
Cette technique consiste à enchainer les glide toss qui ont moins de lag qu'un runtoss pour que l'adversaire n'ait pas la possibilité de se relever entre chaque banane.
Il faut pour ça avoir les deux bananes de sorties, une devant soi et une en main. On lance la première, on prend la deuxième et on la glide toss sur l'adversaire qui a pas eu le temps de se relever en se démerdant pour atterrir à l'endroit où la première banane retombe (le weak glide toss peut être utile pour ça), on la ramasse et on recommence. Selon la distance, on peut avoir besoin de se retourner pour ramasser les bananes qui retombent. Soyez réactifs, et terminez le lock par ce qui est le plus approprié (hauts% → smash, bas % → dtilt, grab ou dash attack, mid% grab ou on le laisse se relever pour le techchase et avoir une occasion de plus de coller du pourcent.
A noter : si on arrive à ce setup sur un mur, on n'a pas besoin de glide toss, et le lock devient un infinite.
Input : glide toss, A, glide toss, A, glide toss, A
8D

7)Le single nana lock
Le single nana lock est un lock/infinite qui ne nécessite qu'une seule banane pour fonctionner.
Il consiste à SH en lançant la banane vers le bas où se trouve l'adversaire, puis d'attraper la banane qui vole avec le dair et de fastfall avant que la hitbox du dair ne sorte (pour profiter de l'absence de lagframes sur le dair), puis on recommence. Il y a à cela trois difficultés : la taille des persos change le timing à avoir, les persos glissent tous à une distance différente à laquelle il faut s'adapter après avoir trip (c'est pour ça que cette infinite ne marche pas sur Luigi), et il n'existe aucun setup valable pour cette technique.
Arrivé en bout de stage, il faut changer de côté pour pouvoir continuer en infinite, mais on peut décider de laisser l'adversaire glisser hors du stage et l'enchaîner avec un dair spike inesquivable qui peut tuer à partir de 40% environ.
Input : jump, cstick down, avant, cstick down, cstick down
OU
jump, bas+A, avant, bas+A, bas

8)Le perfect single nana lock
Le PSNL est une GFSC que tous les personnages du jeu ou presque peuvent réaliser s'ils attrapent une banane.
Il consiste à footstool l'adversaire au sol, lui envoyer une banane dans les dernières frames du footstool stun (qui dure environ une demi seconde), retomber sur lui en ratrappant la banane, le footstool à nouveau, mais puisqu'on part moins haut cette fois on peut lancer la banane sur lui dans les dernières frames du footstool stun et la rattraper en airdodge, avant de recommencer tout depuis le début.
C'est une truc infinite qui marche sur tous les persos du jeu, à part Luigi, et qui est dure à réaliser sur Pika et Oli.
Input : jump, footstool, *pause* cstick bas, fastfall, Z, footstool, *pause*, c stick bas, fastfall, R

9) le double dribbling lock
Dernière infinite de Diddy, il consiste à dribbler sur l'adversaire.
Il faut avoir une banane en main, l'adversaire devant soi, et une banane dernière cet adversaire. On glide toss la première banane en avant et vers le bas, l'adversaire trip, on se retrouve derrière lui avec la deuxième banane juste devant nous, et la première banane retombe devant ses pieds. On attrappe la deuxième banane et on se retourne (pour profiter du fait que le glide toss avant de diddy est plus grand que celui en arrière) et on recommence.
Infinite possible sur tous les persos du jeu à part Luigi, plus facile sur les persos petits.
Input : R, avant, cstick bas, A, arrière, recommencer.

10)Aerials with bananas
Pour faire des aerials sans lâcher la banane et la laisser à l'adversaire, il suffit, en l'air, d'appuyer très vite sur Z (ou n'importe quel bouton de grab) puis faire un aerial. La banane sera lâchée et un instant plus tard rattrapée par l'aerial sans temps mort.
input : Z, A

11)Fsmash with bananas
Pour faire des fsmashs sans lâcher de banane, il faut maintenir un bouton d'attaque (A ou un bouton configuré exprès), et faire un smash. Diddy ne lancera pas sa banane et chargera un smash à la place. Lâchez le bouton d'attaque pour arrêter de charger le smash.
input : A, cstick en avant/arrière, relâcher A

12)Dtilt with bananas
Pour faire un dtilt sans lâcher de banane, il faut ramper et appuyer sur un bouton d'attaque au lieu de juste se baisser. Vous pouvez ramper en avant comme en arrière pour le faire. Notez que le phénomène qui permet ça est que les intéractions avec les objets sont impossibles pendant qu'on rampe, que ça soit un objet tenu ou au sol. Si vous voulez dtilt alors qu'une banane est à vos pieds, il FAUT ramper, sinon vous l'attraperez involontairement et ça peut vous coûter cher.
input : bas, diagonale (si vous allez directement à la diagonale, vous avez des chances de dash), A

13)Instant throws&dodge drop
Un glitch permet d'annuler les airdodges avec un lancer d'objet dans les premières frames du coup, c'est l'instant-trhow. Ce trick permet de lancer une banane alors qu'on ne l'a pas en main mais qu'elle est près de nous en l'air. Vous pouvez lancer la banane dans toutes les directions. Cette technique est essentielle à maîtriser, c'est une des contre-attaques les plus efficaces contre un lancer de banane adverse, et elle permet lors d'un lock d'accélérer le rythme.
input : R+cstick

Une variante est le dodge drop. En appuyant sur R+A sans direction, vous pouvez annuler l'airdodge avec un zdrop. Celui-ci n'iterrompt pas l'animation pendant laquelle il a été lancé (principe du zdrop), donc vous airdodgez tout de même alors que votre banane tombe. Vous êtes invincibles et vous lancez une hitbox, c'est une technique qu'il est utile de savoir placer. Vous pouvez dodge drop une banane que vous tenez déjà en main comme une banane qu'on est entrain de vous lancer dessus.
input : R+A sans direction

14)Popgun cancel&WBPC
Le b neutral de Diddy, le cahuètoflingue, peut être annulé pendant les trois premières secondes de chargement en appuyant sur un bouton de bouclier (ou grab). Au sol, ça permet de faire des feintes (charge de popgun -> glide toss). En l'air, s'il est annulé assez tôt (appuyez sur R avant que Diddy ne charge, pendant le temps où il sort le flingue de son sac à dos invisible), le cahuètoflingue ne s'annule pas en une airdodge mais en une animation de chute normale.
Or, quelques techniques universelles permettent de profiter de ce non-lag.
-reverse B
en appuyant au stick de contrôle vers l'arrière moins d'une demi seconde avant de lancer un mouvement en B, on inverse la direction dans lequel ce mouvement apparaitra. Pour le popgun cancel, ça permet de se retourner en l'air, donc de sortir des bananes sans risque, ou d'utiliser un bair au lieu d'un fair et avoir moins de lag que ce que l'adversaire prévoyait.
input : avant->arrière->neutre + B + R
-B Bounce
en appuyant au stick de contrôle vers l'arrière très peu de temps après avoir lancé le mouvement, on inverse non seulement la direction où Diddy regarde mais aussi la direction de vol de Diddy en horizontal. Ca permet de ne pas se faire jongler aussi bien qu'on devrait, c'est le wavebounced popgun cancel. Cette technique efface une des faiblesses qu'a Diddy contre quasiment tous les persos, et est donc fondamentale. Vous devez être capable de la sortir sur commande, que ça soit au sol, en l'air, sur une ledge, offstage, ou en plein saut.
input : avant->neutre + B ->arrière + R

15)B boosting avec le downB et le side B
Diddy peut profiter d'un boost de vitesse horizontale s'il utilise un side B ou un down B en courrant, au moment de quitter le sol et d'aller offstage. Ce boost permet d'edgeguard plus loin sans prendre trop de risque, et est utile contre les persos qui n'ont rien contre le fair de Diddy, donc pas mal de monde.

16)Rocketbarrel cancel
Il y a trois types de barrel canceling.
Le premier : la contre attaque
Les barrils de poudre de Diddy peuvent faire de 5 à 18% s'ils touchent un adversaire. C'est un killmove totalement aléatoire et donc totalement nécessaire. Il existe des techniques pour maximiser les chances de toucher avec. En l'air, n'importe quel hitbox à part les lasers de fox peut casser les barrils, alors qu'au sol il faut des attaques avec une puissance suffisante (+ de 5% de dégâts) OU une banane. Une banane déploiera toujours les barrils donc si vous prévoyez un lancer adverse, sortez-les au risque de vous prendre 5%.
Une banane au sol peut faire l'affaire et est gratuite en terme de %. Dashez dessus et avant de l'atteindre, appuyez sur up+B et vous glisserez dessus. Enfin, les barrils ont tendance à partir en arrière plus souvent qu'en avant. Si vous y pensez, faites en sorte de barrel cancel une banane qui est de l'autre côté de vous par rapport à l'adversaire.

Le deuxième : l'attaque
Foncer tête baissée dans un énorme mur n'a jamais été une bonne idée irl, mais on est dans brawl. Si Diddy éclate ses barrels sur une paroi, une explosion capable de tuer la plupart des persos en dessous de 100% et assez énorme est générée, au prix de 5% et d'une freefall incontrôlable mais prévisible. Sur des stages à plafond comme RC (les blocs qui tombent), PS1 (le moulin, l'arbre), Luigi's mansion (no comment) ou Jungle Japes (sous la platforme de droite), ça peut donner des killmoves de plus.

La troisième : la défense
Lorsque les barrels sont détruits, Diddy entre dans une phase appellée 'GRBLWRHGHMMM', au lieu d'être éjecté normalement. Cette phase a quelques particularités comparée à une phase de hitstun normale : sa durée ne dépend pas du % qu'on a, le knockback subi est plus important que normalement, mais en contrepartie, on ne peut pas se faire stage spike pendant cette animation. Si vous voyez un bair arriver, upB sera une meilleure solution que de tenter de tech, la plupart du temps.

17)Techniques de DHGR
Le side B de Diddy permet de grab, comme vous le savez. A partir de là, on n'a pas deux choix (slap ou jump), mais trois : le dernier est de laisser l'adversaire se libérer de la grab. Or Diddy possède une animation de release très courte, qui permet d'enchainer. Au sol, si l'adversaire a une banane derrière lui, laissez-le s'échapper et il tombera dedans, avec un frame advantage de plus de 15-20 frames pour vous.
En l'air, pas de banane, mais si l'adversaire tombe plus vite que Diddy, vous pouvez le footstool avant qu'il ne fasse quoi que ce soit. En le faisant, vous gagnez beaucoup de distance par rapport au footstool proposé par la grab normalement. Vous pouvez aussi footstool-upB si vous êtes trop haut. C'est dépendant du personnage adverse, voici la liste :


18)BDACUS
Le DACUS est une technique universelle dont Diddy ne peut normalement pas profiter puisque son DACUS est très court et ne sert qu'à usmash en attrappant une banane au sol pour pouvoir jongler après. Le BDACUS offre une alternative mais est très dur à maîtriser. Il va beaucoup plus loin qu'un DACUS normal de Diddy, presque aussi loin qu'un DACUS de Snake.
Il sagit de faire le dacus avant la fin d'une autre attaque. Il y a plusieurs utilisations :
Combos-> faites un dtilt, et vous enchainez sur un DACUS pour faire 21% en une petite seconde. Marche aussi après une fthrow.
Fuite-> spotdodge->BDACUS pour partir très vite du champs d'action adverse.
Mixups-> soyez imaginatifs. popgun->BDACUS, weak glide toss -> BDACUS, etc etc etc...

input : avant la fin d'une autre animation : avant+cstick up -> cstick up

19)Sliding banana glitch
Le commun des mortels pense que les pentes font chier Diddy et son jeu de bananes. Au contraire, ça lui donne une autre AT qui sert énormément si on sait s'en servir. Si une banane arrive à l'horizontale sur un sol, elle GLISSE dessus. Les pentes permettent de se mettre à niveau et il y en a sur énormément de stages. Entrainez vous sur un seul stage, voire deux, c'est une technique simple à réaliser une fois que l'on a les bons repères, et il est possible de varier en la faisant en glide toss, en lancer normal voir même en l'air. L'intérêt de faire glisser une banane sur le sol est qu'elle passera à travers N'IMPORTE QUEL BOUCLIER, à défaut de faire du %.

20)MFK cancel
Le monkey Flip Kick (side B -> B) a une animation d'atterrissage particulière où Diddy glisse un peu. S'il atteint un bord de terrain pendant cette animation, il ne s'arrête pas et tombe du stage/de la platforme, donc annule tout le lag. Au delà du gain de vitesse, ça permet quelques combales ->
side B kick->dair->footstool de 0 à 10 % sur 6 persos dont MK et Luigi (liste ici)
Side B kick->side B grab entre 50 et 80% sur pas mal de persos
side B kick->DJ fair vers 110% sur une mauvaise DI adverse

21)bdown platform drop
Une propriété du side B et du down B de Diddy est qu'ils peuvent passer de l'onstage à l'offstage en cours de route. C'est totalement inutile pour le sideB, mais pour le downB ça peut être utile. Il vous suffit de faire quelque chose qui vous donne un temps soit peu d'inertie vers le bord (Dash attack, ramper, glide tosser) et d'appuyer sur le bdown, et vous tomberez du stage en sortant une banane, ce qui peut être fun pour l'edgeguard.

22)Rocketbarrel boost
Le upB de Diddy bugue si vous le faites alors que vous êtes toujours sous l'emprise d'un hitstun. Selon la direction de l'hitstun, il peut vous faire monter ou descendre. Ca peut donc être un moyen de recover original. Pour contrer l'effet négatif des hitstuns vers le bas (dair de Falco après sa CG...) Diddy peut double sauter juste avant de upB (noraj de pas avoir laissé le tap jump).

23)Uthrow freeze
Si Diddy est touché par un projectile pendant qu'il uthrow, il se freeze sur place et laisse l'adversaire le pousser au bord du stage et charger un énorme smash. Donc faites gaffe contre Link, Toon Link, Snake, ROB, Peach, et les autres Diddys de ne pas uthrow si un projo vous revient dans la gueule.



[ancre=V][/ancre]
[size=200]V Gameplay[/size]
[size=50]Retour en haut[/size]

Par le nombre de ses techniques avancées et la bonassitude de son moveset, Diddy s'est fait un nom en tant que personnage complexe, au même titre que les ICs, Pikachu ou Peach.
Dans l'ensemble, la stratégie de base reste la même quelque soit l'adversaire, les ricains l'ont résumé avec le terme 'Mid-range Spacing'.

Il s'agit pour Diddy de se placer assez proche de l'adversaire pour que cet adversaire ait envie d'attaquer, mais assez loin pour ne pas être touchable alors que grâce aux bananes, on peut punir toute attaque. Se placer à ce point précis permet de mettre la pression sur l'adversaire, et de profiter au maximum de toutes les ouvertures, sans laisser la possibilité à l'adversaire de faire de même. C'est une des raisons qui ont fait de Diddy un top tier vu que sur une simple punition Diddy peut mettre des combos à 50-60%.

Se mettre à ce point permet aussi en faisant à peine un pas de faire un poke sur l'adversaire, c'est à dire un coup qui l'oblige à shield sans être punissable. Les bananes et le dtilt de Diddy sont de très bons pokes par exemple.
Certains persos ont des coups durs à punir, mais pas forcement très bons question prio, par exemple le Dair de Luigi ou le nair de Lucas. Diddy a une attaque exprès pour ces trucs là, le fair. Utilisé en approche, il suk, il a au minimum 30 frames de lag donc profiter de sa portée sert à rien ici. Mais en contre-approche, il bat à peu près tout. Et lancer des anti approches, c'est le but du mid range spacing.

Pour tout ce qui reste et qui est punissable, Diddy a un bouclier génial. Il est accroupi dedans, donc quasiment aucune attaque passe à travers notre shield. Diddy est l'un des seuls persos qui peut shield une tornado entière avec un bouclier pas entier. Et nos options sont pas mal broken au sortir d'un shield : banana 3 frames, usmash 4 frames, grab 5 frames, bair 8 frames, le tout avec une portée plus que correcte et soit des followups, soit du grattage de pourcents. En cas de danger, on a la deuxième meilleure spotdodge du jeu, et les meilleures roulades.
Faire du mid-range spacing, c'est encore un fois un moyen de profiter de ce shield pété comme c'est pas permit. Vous vous mettez trop près vous avez pas le temps de shield, vous vous mettez trop loin vous pouvez rien punir.

Si vous êtes menés aux pourcentages/stocks, l'adversaire sera moins chaud pour approcher et ça pète l'intérêt du mid-range spacing. C'est là qu'entrent en jeu les over 9000 ATs de Diddy, qui lui font over 9000 mixups, et donc over 9000 moyens de reprendre l'avantage. Même chose contre un adversaire au dessus de 140, il commencera à redouter les kills donc à jouer plus safe. Là il faut jouer malin, avoir repéré ses habitudes pendant tout le reste du match et en profiter jusqu'à réussir à le piéger et à setup le smash.


Côté offstage, Diddy n'a rien à envier aux autres tops. Il a quatre spikes, mais ils sont tous horriblement durs à placer. Mais il peut se la jouer ROB, edgeguarder à coup de projos, ou même tenter le wall of pain selon le perso en face. La stratégie habituellement utilisée est un mix des deux, c'est à dire qu'on utilise les projos pour emmener l'adversaire là où on veut sans que ça soit un kill direct à tous les coups, et on espère qu'il gâche un saut ou un autre moyen de recover dans le processus (du carburant pour ROB, un down B pour Luigi, des projos pour Samus/Lucario/Olimar, tout ça tout ça...). Là où on veut le mettre, c'est en dessous de la ledge. C'est là que diddy a le plus de moyens de tuer sans prendre trop de risques à coups de banane, de bair, de dair, de side B, ou de edgehog tout connement.

Si ça rate ou si vous vous chiez dessus parcque le perso d'en face c'est un GaW ou un Kirby et qu'il s'en tape du jeu offstage de Diddy, attendez-le sur la ledge, sortez vos bananes, et renvoyez-le sur la ledge à chaque fois qu'il veut en sortir, jusqu'à ce qu'il ne puisse plus y revenir. Grâce aux bananes et à son bouclier notamment, Diddy a de quoi punir quasiment toutes les options de tous les persos sur une ledge.



Après, c'est l'idée de base. Grâce à ses 36 000 techniques, un Diddy main aura toujours le choix dans toutes les situations, et c'est l'expérience et l'entraînement qui vous feront faire les bons choix.


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[size=200]VI Conclusion[/size]
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Diddy est mon main depuis mes débuts à Brawl, il ne m'a jamais lâché et s'il ne l'a jamais fait, c'est parce que j'apprends des nouveaux trucs sur lui à chaque match, même au bout de 15 000 matchs. Ceux qui ne le mainent pas savent pas ce qu'ils ratent.
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